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1111:magie

Magie

Die Magische Theorie

Die Magie ist eine energetische Art die Welt zu verändern. Sie entspringt aus einer speziellen Psi-Energie, die sich als Psikraft (PK) äußert. Die Psi-Energie durchdringt die Welt. Sie ist an manchen Stellen höher oder niedriger und kann sich an manchen Punkten besonders stark ballen. Allerdings ist die Psi-Energie nicht an Gegenstände gebunden oder für Menschen ohne weiteres wahrnehmbar. Nur magische Wesen oder Magier, die entsprechend ausgebildet sind, können die Psi-Energie spüren.

Magier, Zauberer, Zauberkundige, Magieanwender oder Spruchanwender: So werden die Menschen oder Wesen genannt, die Wissen über Magie haben und Zaubersprüche anwenden können. Die oben genannten Begriffe sind austauschbar und bezeichnen ein und dasselbe.
Jeder Magier hat ein maximales Potenzial an Psikraft, das er in sich speichern kann. Wenn er die Magie nutzen will, was ihm in Form von Zaubersprüchen möglich ist, dann muss er dafür Psikraft aufwenden, d.h. er gibt eine gewisse Anzahl an Psipunkten (PP) aus. Die ausgegebenen PP muss er schließlich wieder regenerieren. Das geschieht normalerweise automatisch wärend er schläft.
Die Psi-Energie hat an den meisten Orten der Welt eine durchschnittliche Stärke. Jedes Wesen hat darüberhinaus eine Psikraft, die durch die natürliche Psi-Energie aufgeladen wird. Wenn das Wesen die Fähigkeit hat zu zaubern, dann wird seine Psikraft in Form von einer Anzahl an Psipunkten ausgegeben. Sie regeneriert sich aber durch den schlafenden Aufenthalt im natürlichen Psi-Energiefeld. Wenn der Magier sich aber an einem Ort aufhält, wo diese natürliche Psi-Energie kleiner ist oder gänzlich fehlt, dann kann er seine Psipunkte auch nur entsprechend langsamer oder gar nicht regenerieren.
Die Psipunkte, die den Magier durch die Anwendung eines Zauberspruches verlassen, bewegen sich an die Stelle, wo die Auswirkungen des Spruches stattfinden. Wenn die Spruchwirkung zu Ende geht, dann fließen sie in das natürliche Psi-Energiefeld zurück und können durch die Regeneration neu aufgenommen werden - ein stetiger Kreislauf.
Psikraft kann theoretisch überall in beliebiger Stärke auftreten. Sie ist weder gebunden an Materie, noch hat sie eine messbare Ausdehnung. Theoretisch kann sich an einem beliebig kleinen Ort eine unendlich große Menge an Psi-Energie befinden. Allerdings tendiert die Psi-Energie dazu, sich örtlich auszugleichen, das heißt wenn an einem Ort mehr Energie ist als an einem benachbarten Ort, dann gleichen sich die Energie-Niveaus einander an. Die Tatsache, dass sich in manchen Lebewesen soviel Energie ansammelt ist eine unterbewußte Psi-Begabung dieser Wesen, die dazu führt, dass die Psi-Energie nicht abfließt.

Wissen der Magie

Jeder Magier muss die Lehre einer Magieschule lernen. Das sagt aus, wieviel Wissen der Magier von der Philosophie seiner Schule besitzt, es zeigt aber auch seine Stellung in der Hirarchie der Schule und ist ein Maß des Gespürs für die Denkweise dieser Art von Magie. Die meisten Lehren haben einen SG von 2. Der Wert von Wissen über Magie minus 10 entspricht normalerweise dem Wert für den Glauben an diese Art der magischen Philosophie. Allerdings kann Wissen über Magie theoretisch beliebig groß werden, der Glaube aber niemals über 99 steigen.
Beispiel: Flavius, Schüler des großen Castaldo, dem Meister der blauen Magie, hat einen Wert von 21 in Blaue Magie. Folglich ist sein Glaube-Wert 11.
Die Magieschulen sind sehr auf sich selbst bezogen und meistens tief religiös. Deshalb gibt es in fast allen Schulen die gängige Meinung, dass die eigene Art der Magie/Religion die einzig wahre ist. Es gibt zwar hin und wieder gute Verbindungen zu einigen anderen Schulen, aber die Toleranz gegenüber allem fremdartigem ist sehr gering und schlägt nicht selten in fanatischen Hass um. Aus diesem Grund haben Anhänger einer Schule der Magie nur Zugang zu Wissen und Zaubersprüchen der eigenen Philosophie. Sprüche anderer Schulen sind oft nur auf besonderem Wege zugänglich. Außerdem ist es schwierig, die Philosophien anderer Schulen nachzuvollziehen, da viele Schulen geheime Schriftzeichen benutzen oder eine völlig andere Art des Lernens bevorzugen.

Spezialgebiet

Jeder Magier hat innerhalb seiner Schule der Magie ein Spezialgebiet, das er normalerweise von seinem Mentor übernimmt. Dieses Spezialgebiet gibt eine feinere Ausrichtung innerhalb des Magiegebietes an.

Beispiel: Der große Castaldo, Meister der Blauen Magie, hat als Spezialgebiet Luft. Er beherrscht deshalb die Sprüche Fliegen und Windstoß. Er kann auch den Spruch Rost aus dem blauen Spezialgebiet Wasser. An seinen Schüler Flavius wird er aber vorrangig das Wissen seines eigenen Spezialgebietes weitergeben.

Sprüche des Spezialgebietes können einen Fertigkeitswert haben, der bis zu 10% höher ist als der Wert in Wissen der Magie.

Singularisten

Es gibt auch Magier, die nie die Lehre einer Schule genossen haben. Sie haben irgendwann einmal einen Zauberspruch gelernt und können nur diesen anwenden. Ein Zauberspruch, der auf diese Weise gelernt wurde, ist immer ein Basis-Spruch und hat immer einen SG von 2.
Die Grund-Lehre dieses Spruches (für einen Wert von 09) geht normalerweise bei einem anderen Singularisten vonstatten, der diesen Spruch mit 50 oder mehr beherrschen muss, und dauert grundsätzlich 56 Tage (siehe: Zaubersprüche lernen). Wenn ein Charakter so einen Spruch von Anfang an beherrschen will, muss bei seiner Erschaffung eine zusätzliche Summe von 50 EP für diesen Spruch ausgegeben werden.
Prinzipiell kann ein Singularist im Lauf seines Lebens auch mehrere Zaubersprüche lernen, aber das ist die Ausnahme, denn beim Erlernen mehrere Sprüche lohnt es sich, Mitglied einer Schule zu werden.

Zaubersprüche

Das Wissen über die Magie oder einen ihrer Teilgebiete bildet die Basis und das Verständnis für die Anwendung von Magie. Darüberhinaus lernt ein Magier eine Anzahl von Zaubersprüchen, mit denen er Magie wirken kann. Diese Sprüche werden im Laufe seines Lebens normalerweise besser und zahlreicher. Eine Ausnahme bilden die Singularisten, die kein wirkliches Verständnis für die Magie entwickeln und fast immer nur einen einzigen Zauberspruch auswendig lernen.
Die Fertigkeitswerte der Zaubersprüche eines Magiers können nie höher werden, als sein Wissen über Magie. Er muß sich also in seinem Magiewissen immer weiter fortbilden, damit er seine Sprüche ebenfalls besser beherrschen lernen kann. Sprüche fremder Magieschulen können bestenfalls sogar nur die Hälfte des Magiewertes erreichen (abrunden).
Beispiel: Der große Castaldo, Meister der blauen Magie, hat einen Wert von 93 in „Blaue Magie“. Er beherrscht den Spruch Fliegen mit einem Wert von 88. Er dürfte ihn also um weitere 5 Punkte anheben, aber wenn er ihn über 93 hinaus lernen wollte, müßte er zuerst seinen Magiewert weiter steigern.
Magie-Neulinge bekommen oft einen bodenständigen Spruch beigebracht, der häufig gefragt ist und mit dem man etwas anfangen kann. Es hängt aber letztendlich davon ab, welche Sprüche sein Mentor beherrscht und welche davon er an seinen Schüler weitergeben will. Außerdem hängt es auch vom Einfallsreichtum des Anwenders ab, ob er einen Spruch gut einsetzen kann oder nicht. Die meisten Zaubersprüche bergen mehr Möglichkeiten und Kombinationen in sich, als zuerst erkennbar ist.

Aufbau von Zaubersprüchen

Zaubersprüche können sehr unterschiedliche Auswirkungen haben. Es gibt aber drei Merkmale, die für alle Zaubersprüche gelten: Reichweite, Wirkungsbereich und Wirkungsdauer

Reichweite (Rw)

Jeder Zauberspruch hat eine maximale Reichweite. Es gibt verschiedene Arten von Reichweiten.
selbst 0m
Berührung ca 0,8m (Armlänge)*
Blickkontakt max. SE/10 in m
Blickweite max. SE/10 in m
Sichtweite max. SE in m
PP max. eingesetzte PP in m
(x)m max. feste Reichweite
speziell wie im Spruch beschrieben

*) Berührung kann auch durch einen Zauberstab oder einen magischen Kreis gewährleistet sein (siehe ,Der Zauberstab‘).
Berührung und Blickkontakt haben den gleichen Level

Wirkungsbereich (Wb)

Jeder Zauberspruch hat einen bestimmten Wirkungsbereich oder auch Wirkungsradius.
selbst 0m
Berührung berührte(s) Person(Objekt)
PP eingesetzte PP in m
(x)m fester Radius
speziell wie im Spruch beschrieben

Wirkungsdauer (Wt)

Jeder Zauberspruch hat eine maximale Reichweite. Es gibt verschiedene Arten von Reichweiten.
sofort 0 Sek.
Konzentration max KZ in Sek.
festgelegt wie beschrieben
speziell wie beschrieben
PP abhängig von den eingesetzten PP
ewig bis der Spruch zerstört wird

Magische Schriften

Zaubersprüche können als magische Schriften festgehalten werden. Wenn ein Zauberkundiger seinen Spruch vergisst (z. B. durch ein speziellen Fehler bei der Anwendung), dann kann er ihn anhand seiner Aufzeichnungen wieder lernen.
Ein Zauberspruch umfasst etwa 10 mittelgroße Buchseiten (Din-A-4). Um solche Aufzeichnungen herzustellen muss der Zauberkundige etwa 1 Tag pro Seite aufwenden und pro Seite einen erfolgreichen Wurf gegen (lateinisch) Lesen und Schreiben machen. Wenn er Kalligrafie beherrscht, dann bekommt er einen Bonus von 10% dieses Wertes.

Zaubersprüche lernen

Erlernen von neuen Zaubersprüchen

Neue Zaubersprüche können nur mit einem Lehrmeister gelernt werden. Der Lehrmeister muss den gewünschten Spruch mit mindestens 50 beherrschen.
Der Schüler muss am Ende der Lehre einen erfolgreichen Magiewurf machen.
• EE: Der Schüler hat den Spruch besonders gut gelernt und hat 9 + 2x Bonus
• E: Der Schüler hat den Spruch gelernt (9 + Bonus)
• F: Der Schüler hat den Spruch nicht gelernt.
• FF: Der Schüler wird diesen Spruch niemals lernen!
Zaubersprüche werden genauso gelernt wie andere Fertigkeiten, mit dem Unterschied, dass die erste Lerneinheit sieben Tage dauert (statt 5) und nur mit Lehrmeister vollzogen werden kann. Die Zeit verdoppelt sich jeweils wenn der Schüler eine andere Farbe hat wie der Spruch, oder der Lehrer oder wenn der Spruch eine andere Farbe hat wie der Lehrer.
Beispiel: Ein Druide (grün), der den Spruch Stärke (grau) von einem Hexer (rot) lernen will benötigt also 7 Tage x 2 x 2 x 2 = 56 Tage! Das gilt auch für Singularisten, die keiner Magieschule angehören.
Die Ausgangsbasis von 7 Tagen kann sich um einen Tag reduzieren, wenn Schüler, Lehrer und Spruch sogar vom gleichen Spezialgebiet einer Schule stammen, was eigentlich normal ist.
Es ist möglich gleich zu Beginn verbesserte Sprüche zu lernen, sofern sie verfügbar sind. Hier steigt die Lerndauer auf das Doppelte für jeden halben SG über 1. Also z.B. bei einem Spruch mit SG 2 auf das 4-Fache.

Verfügbarkeit von Zaubersprüchen

Die Schulen der Magie bestehen oft aus einer Vielzahl von Niederlassungen, die das Wissen ihrer Lehre in großen Bibliotheken bewahren. In entlegenen oder kleinen Ablegern der Schule ist aber nicht jeder Spruch verfügbar, da die Kopie von Büchern aus Ermangelung moderner Technik per Hand erfolgen muss.
In Hauptniederlassungen einer Schule kann man davon ausgehen, dass alle Basis-Zaubersprüche (SG1) der Schule verfügbar sind, doch schon stärkere, veränderte Spruch-varianten gibt es nur zu 50% (SG1,5) oder zu 25% (SG2). Höhere Spruch-varianten müssen grundsätzlich selbst aus niedrigeren ent-wickelt werden. Wahrscheinlichkeiten für Sprüche der allgemeinen Magie sind beim jeweiligen Spruch angegeben. In anderen bedeutenden Niederlassungen sind die Wahrscheinlichkeiten für Sprüche jeweils 10% geringer und in unbedeutenden Niederlassungen sogar nur halb so groß. Sprüche fremder aber geachteter Schulen sind höchstens in 5% aller Fälle bekannt. Sprüche von Schulen mit konträrer Gesinnung sind grundsätzlich nicht verfügbar, selbst wenn sie vorhanden sind, da die Verbreitung von „falschem Wissen“ nie unterstützt wird.

Verbessern von Zaubersprüchen

Wenn ein Zauberkundiger einen Spruch beigebracht bekommen hat, so kann er ihn nur selbst verbessern. Das Lernen mit Lehrmeister ist zwar nicht verboten, verbessert aber die Lernergebnisse nicht. Das Lernen durch spezielle Fehler oder spezielle Erfolge funktioniert wie bei allen anderen, nichtmagischen Fertigkeiten auch.
An Tagen, an denen Zaubersprüche gelernt werden, hat der Magier keine PK zur Verfügung, da er sie für seine Studien benötigt. Das Wissen der Magie gibt die Obergrenze für die Sprüche an. Ein Spruch darf nicht besser werden, als der Anwender seine Magieschule beherrscht. Sprüche fremder Schulen können maximal 50% davon erreichen.

Hirarchie der Magier

Fast alle Magier der traditionellen Magie sind Mitglied einer offiziellen Schule. Dort gibt es hirarchische Abstufungen, die den Status innerhalb der Schule kennzeichnen. Natürlich sind die Vorgaben und Anforderungen dieser Titel von Schule zu Schule unterschiedlich, doch es gibt einige Anhaltspunkte, die an den meisten Schulen gängig sind.

Anwärter
Schüler
Eingeweihter
Mentor
Priester
Hohepriester

Minister für Zauberei

Politischer Titel. Zur Regierungsspitze eines Landes gehört in der Regel ein Minister für Zauberei, ein oberster Magier (Krolsk) oder KlanZauberer (Festen) oder Hüter der Ahnen (Thedra).
Viele Herrscher besitzen oft auch einen Berater für Zauberei oder Magie. Dieser Titel ist im Grunde ebenbürtig. Die Aufgaben eines Ministers für Zauberei sind sowohl die Sicherung der Regierung gegen magische Angreifbarkeit als auch die Weiterentwicklung der verschiedenen magischen Strömungen innerhalb des Landes in Konformität mit den ethischen und legislativen Vorgaben. Wichtige Minister für Zauberei sind Eusebius v. Mächtersbach in Deutschen, Erewin Kluge in Midland und Francesco di Caro in Italica.

Der Zauberstab

Viele Magier besitzen einen kleinen oder großen Stab, den sie immer bei sich tragen. Das ist der persönliche Zauberstab, der zur Grundausstattung des Magiers gehört.
Der Stab erfüllt persönliche Zwecke, die sehr vielfältig sein können: ein Stützstock für ältere Magier, eine Waffe, ein Werkzeug oder Versteck. Die Zaubersprüche, die der Magier mit Gesten untermalt beziehen in ihre Bewegungen oft den Stab mit ein.
Ein persönlicher Zauberstab kann aber auch eine Verlängerung des Armes des Zauberers darstellen. Zaubersprüche, die z. B. eine Berührung des Opfers erfordern, müssen nicht unbedingt mit der Hand, sondern können auch mit dem Stab berührt werden, was die Reichweite etwas vergrößert, bzw. die Hand des Magiers schont.
Spruchkomponenten, die für manche Sprüche erforderlich sind, können am Stab befestigt werden, statt in der Hand gehalten zu werden. Zaubersprüche, die aus der Hand des Magiers kommen (z. B. der rote Spruch Elektrischer Schlag), kommen stattdessen aus der Spitze des Stabes.
Ein Stab, der zum persönlichen Zauberstab werden soll, muss ähnliche Kriterien erfüllen, wie eine persönliche Waffe (siehe: Kampf/Persönliche Waffe). Er muss ein Jahr lang im Besitz des Magiers sein, er muss ständig mitgeführt werden und es sollte mit dem Stab eine besondere Geschichte verknüpft sein.

Magische Kreise

Ein magischer Kreis ist ein großes, auf dem Boden befindliches Zeichen, das in seiner Gestalt sehr unterschiedlich sein kann. Oft ist es nur ein aus Kreide gemaltes Liniengefüge mit Kerzen, es kann aber auch ein Steinrelief sein, das oft benutzt werden kann oder ein Ring aus Metallschienen, die man zusammenstecken und wieder zerlegen kann.
Magische Kreise haben einige Besonderheiten, die für bestimmte Sprüche von Vorteil sind. Z. B. muss der Zauberer ein Objekt/Individuum berühren, um manche Sprüche zu sprechen. Stattdessen reicht es auch, wenn sich beide innerhalb eines magischen Kreises befinden. Auf diese Weise können große Ansammlungen von Individuen und Objekten entstehen, die in einer Berührungsbeziehung stehen, ohne sich zu behindern.

Magifakte

Verzauberte Gegenstände, denen ein Zauberspruch innewohnt, nennt man Magifakte.
Magifakte können Gebrauchsgegenstände, Schmuckstücke, Waffen oder Tätowierungen sein. Allerdings muss ein Gegen-stand, der als Magifakt dienen soll, mindestens einen bestimmten Wert haben. Der Wert in Silberkreuzern eines Gegenstandes gibt seine maximale magische Kapazität in 100 PP an. Tatoos brauchen eine Fläche von mindestens 10x10cm für 100 PP.
Beispiel: Ein besonders gut gearbeiteter und reich verzierter Kampfstab, mit einem Wert von 3 Silberkreuzern könnte also Sprüche mit einer Gesamtstärke von 300 PP aufnehmen. Ein Ewigkeitsspruch zählt nicht zu diesem Limit, falls er auf die im Magifakt beinhalteten Sprüche gewirkt wird. Gegenstände mit legendärer Geschichte (z.B. das Schwert König Daanebs, mit dem er vor 200 Jahren die dunklen Horden Haderains aus den Mauern der kalten Stadt jagte) bzw. besondere persönliche Gegenstände (siehe: Kampf/persönliche Waffen), sind nicht betroffen von dieser Einschränkung und können beliebig viele PP speichern.

Die Schulen der Magie

Es gibt eine ganze Reihe von philosophischen Richtungen der Magie. Viele davon sind nach Giovanni Terrantini mit Farben gleichgesetzt. Jede philosophische Richtung ist weiter unter-teilt in verschiedene Spezialgebiete. Jeder Magier hat ein Spezial-gebiet, das er während der Lehre von seinem Mentor übernimmt.
Weiße Magie (Heilung, Schutz, Leben) – SG 2
Grüne Magie (Flora, Fauna, Wetter) – SG 2
Blaue Magie (Wasser, Kälte, Luft) – SG 2
Graue Magie (Körper, Geist, Sinne) – SG 2
Braune Magie (Verändern, Erschaffen, Erde) – SG 2
Gelbe Magie (Illusion, Gaukelei, Einfluß) – SG 2
Rote Magie (Feuer, Angriff, Verteidigung) – SG 2
Schwarze Magie (Hexerei, Nekromantie, Dämonologie) – SG 2
Voodoo Magie (Hexerei, Nekromantie) - SG 1
Psionik (Bewegung, Information, Psionik) – SG 2
Elementarmagie (Feuer, Wasser, Luft, Erde) – SG 2,5
Spezialschule (nur ein bestimmtes Spezialgebiet) – SG 1
Freie Magie (alle Sprüche) – SG 3
Elfenmagie (verschieden je nach Elfenvolk) – SG 2
Chaosmagie (gottgegeben) – SG 1

Die Schulen der Magie entstanden ursprünglich aus Zusammenschlüssen weniger Magier, die gleiche Interessen vertraten, gemeinsame Ziele verfolgten oder von den Entwicklungen Gleichgesinnter profitieren wollten. Oft lagen die Wurzeln dieser Verbindungen in religiösen Gemeinschaften von alter Tradition. Sie bildeten kleine Zirkel elitärer Hüter eines geheimen Wissens, und sind es bis heute noch. Doch ihre politische und wirt-schaftliche Macht ist um ein Vielfaches größer geworden, genauso wie das Wissen über diese seltsame Kraft, die scheinbar so leicht das Unmögliche erreichen kann.
Die verschiedenen Schulen haben auch die verschiedensten Gesichter. Viele sind tief religiös, andere wissenschaftlich, die meisten sehr fanatisch und verschlossen, nur wenige sind tolerant gegenüber neuem Gedankengut oder anderen Richtungen. Hinter ihren Auffassungen über das Leben verbergen sich die verschiedensten philosophischen Weltanschauungen die versuchen, dem tieferen Sinn des Daseins und des Universums etwas näher zu kommen.

Ur-Geschichte der Magie

Die Welt von 1111 war nicht immer von Psi-Kraft durchdrungen, ergo war sie nicht immer eine Welt, in der es Magie gab. Ca. rund 1 Million Jahre v.Chr. kam die Magie in die Welt, wegen einer Fehlfunktion im Unwahrscheinlichkeitsantrieb des experimentellen Raumschiffes Deep-Star-96 im Jahre 3329, die auch Folgen für das Raum-Zeit-Kontinuum hatte.
Das plötzliche Auftreten von Psi-Kraft in Antikis sorgte für Verwirrung, Orientierungslosigkeit, Neid, Mißgunst, genetischen und geologischen Veränderungen. Diese Faktoren leiteten den Untergang des Stadtstaates ein.

Runenmagie

Jede Schule der Magie kennt auch Runenmagie. Mit dieser speziellen Unterart der Spruchanwendung kann ein Zauberkundiger komplizierte, magische Spruchzeichen anbringen, die ihre Wirkung erst entfalten, wenn sie gelesen werden. Die genaue Spruchwirkung muss beim Erschaffen der Rune fest-gelegt werden.
Eine Rune ist also eine Art Spruchspeicher, der den Zauberspruch konserviert, solange das Zeichen hält. Wenn das Zeichen zerstört wird (z. B. abgewaschen oder zerbrochen) dann geht auch der Spruch verloren. Eine Rune verschwindet, sobald der Spruch ausgelöst wurde, es sei denn die Rune wurde mit einem Ewigkeitsspruch versehen.
Um eine Rune erfolgreich anzubringen, muss dem Zauber-kundigen ein erfolgreicher Anwendungswurf für den entsprechenden Spruch gelingen und zusätzlich noch ein erfolgreicher Wurf auf Latein lesen und schreiben. je nach dem, wie die Rune angebracht werden soll, fällt noch ein Fertigkeitswurf im entsprechenden Handwerk an (z. B. Tätowieren, Schnitzen, Zeichnen, Malen…) an. Nur wenn alle Würfe erfolgreich sind, ist die Rune auch funktionsfähig.
Die PP, die für einen Runenspruch aufgebracht werden müssen sind drei mal so hoch wie normal, es sei denn der Magier ist ein Runenmagier. Ob ein Magier ein Runenmagier ist, muss bei der Charaktererschaffung festgelegt werden. In diesem Fall kostet es ihn nur die doppelten PP. Runenmagier bekommen aber auf normale Spruchanwendungen (also wenn sie keine Rune herstellen) einen Abzug von 50% auf den Fertigkeitswurf. Eine Rune wird immer dann ausgelöst, wenn jemand sie wahrnimmt, der als Ziel in Frage kommt. Entweder durch Sehen (Blickweite) oder durch Fühlen (Berührung). Der innewohnende Spruch geht immer von der Rune aus und hat das wahrnehmende Individuum als Ziel. Aus diesem Grund sind nicht alle Sprüche als Runen sinnvoll.
Pflanzen verdorren würde auf Blickweite nicht wirken, da Pflanzen normalerweise nicht sehen können, allerdings würde die Rune wirken, wenn sie mit einer Pflanze in Berührung kommt.

Beispiele für Runenmagie:
Manche Vhan'Be;
Der Dorfbrunnen in Louve-En-Deuil;
In der Grotte-des-crabes auf Surtisse;

Begleiter

Ein Magier kann einen ständigen Begleiter haben, der ihm folgt wie ein lebendiges Werkzeug und sein eigenes Dasein vollkommen in den Dienst seines zaubernden Meisters stellt. Das kann ein magisch erschaffenes Wesen oder ein normales Tier sein. Der Begleiter kann ihm in vielfältiger Art und Weise helfen. Er kann ihm einfach nur bei normalen Alltagserledigungen zur Hand gehen, ihm bei Vorbereitungen seiner Sprüche helfen, ihn mit Psikraft unterstützen oder ihn durch seine Kampfkraft vor Bedrohungen schützen.
Begleiter sind meistens von komplizierter psychischer Struktur oder haben einige körperliche oder psychische Besonderheiten, die den Umgang mit ihnen schwierig gestaltet. Begleiter können trotzig, schleimerisch, besserwisserisch oder pedantisch sein. Ein paar Eigenschaften sollten festgelegt werden, damit der Begleiter wärend des Spiels ein charakteristisches Profil bekommt.
Außerdem ist es einem Magier niemals möglich mehr als einen Begleiter zu haben. Wenn ein neuer Begleiter in den Kreis des Magiers tritt, dann gibt es einen Kampf um den Platz an dessen Seite. Nicht selten hat der Magier selbst nicht viel Einfluss auf die Entwicklung der Auseinandersetzung. Es kann auch zu Problemen kommen, wenn der Magier einen Begleiter und einen Schüler hat. Er wird sorgfältig darauf achten müssen, dass sein Begleiter nicht eifersüchtig wird.

magische Edelsteine

Die meisten Edelsteine sind sehr selten, sehr schön und sehr wertvoll – eben ganz normale Edelsteine. Wenige Exemplare (3%) besitzen jedoch darüber hinaus spezielle magische Eigenschaften, die meistens eher schwach (95%), hin und wieder aber auch etwas stärker (4%) und sehr selten (1%) auch von großer Macht sein können. Oft geht die Wirkung magischer Steine automatisch auf ihren jeweiligen Besitzer über, manchmal sind auch bestimmte Handlungen oder Rituale notwendig. Hier einige Anregungen:

Quarz (sehr hart, gläserner Glanz, weiß oder durchsichtig): lindert Durst, begünstigt Regen (wenn in Weihwasser gelegt), kühlt Wasser, kann den Besitzer stärken.

Türkis (himmelblaue bis tiefgrüne, nierenförmige Klümpchen von wachsartigem glanz, geädert): schützt vor Knochenbrüchen und Stürzen, kann die Schutzwirkung von Schilden verbessern, oder das Zerbrechen von Gegenständen verhindern.

Opal (porös, glasig bis wächsern, alle Farbschattierungen): spendet Wärme, hält Kälte und Feuchtigkeit fern, kann unsichtbar machen.

Chrysokoll (blaugrün bis tiefblau oder leuchtend blau, glasartig-irden): hällt Krankheiten fern und fördert die Heilung.

Moosachat (durchsichtig, glasartig mit eingeschlossenem weißem, blauem oder schwarzem Moos): lindert Durst wenn im Mund getragen, offenbart Verborgenes, lässt Wasserpflanzen, Schling- und Kletterpflanzen, Moose und Farne wachsen.

Karneol (hart, durchsichtig-rosa, -rot, -orange oder -gelb): lindert Blutungen.

Granat (hart, harziger Glanz, Almandin: tiefrot/violett, Grossular: goldgelb, Pyrop: schwarzrot, Spassarit: rotbraun, Uwarowit: smaragdgrün, Andradit: weinrot bis gelb): hält Ameisen und Käfer fern, begünstigt Werfen.

Amethyst (durchscheinend lila, purpur oder violett): schützt vor Blitz und Hagel, Vergiftungen (auch Alkohol) und bösen Menschen.

Jaspis (rotbraun bis schwarz oder gelb-grün-blau): erwärmt Wasser, begünstigt Brände. Jaspis Blutstein (grün mit roten Flecken): hält Giftschlangen fern, stilt Blutungen und offenbart Fallen.

Malachit (glasig matt, hellgrün): läßt Besitzer magische Manipulation spüren und begünstigt Telepathie oder andere Formen gedanklicher Übertragung.

Obsidian (scharfkantig, glasig, zerbrechlich, schwarz): begünstigt hellseherische Begabung, schärft Klingen und Spitzen, verbessert die Treffsicherheit.

1111/magie.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/12 10:38 (Externe Bearbeitung)