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Nebeneigenschaften (NE)

Jedes Wesen hat eine Reihe von Nebeneigenschaften, die seine Person genauer beschreiben. Es gibt zwei Arten von NE. Die einen können einfach festgelegt werden (z.B. Geschlecht oder Haarfarbe) und die anderen errechnen sich aus den HE, Fertigkeitswerten und anderen Werten (z.B. Gewicht oder Ausdauerpunkte). Wie das genau geht, erfahren Sie im Kapitel Charaktererschaffung. Im folgenden wird nur kurz erklärt, was die jeweilige NE ist.

Name, Art/Rasse, Beruf, Stellung, Geschlecht, Geburtsdatum/Alter, Geburtsort, Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Blutgruppe, Händigkeit

Diese Angaben dienen dazu, den Charakter näher zu beschreiben. Sie werden nicht berechnet, sondern im Rahmen der Welt und des geplanten Abenteuers bestimmt. Sie können teilweise auch ausgewürfelt werden, wie es im Kapitel Charaktererschaffung beschrieben wird.

Religion / Überzeugung

Die Religion oder Überzeugung ist der Sinn des Lebens eines Charakters (z.B. Buddhismus, Katholizismus, Islam, eine Sek-te, ein Konzern oder eine politische Vereinigung). Ein Charakter kann normalerweise nur eine Ausrichtung haben. Eine Änderung der Überzeugung sollte nur aufgrund eines äußerst gravierenden Erlebnisses möglich sein und einen W100-Wurf größer als den Glaubenswert erfordern.
Genauere Hinweise über mögliche Religionen finden sich in den jeweiligen Weltbeschreibungen.
Beispiel: Sir Ralph ist ein junger Landgraf des deutschen Königs und, wie schon seit Generationen Tradition in seiner Familie, ein guter Christianist und damit natürlich auch An-hänger der christianischen Kirche. Sein Herz schlägt sowohl für den König, als auch für die Kirche, aber das ist in diesem Fall praktisch ein und dasselbe, denn der König ist schließ-lich durch Gottes Gnaden auf den Thron gekommen.
In der Tat ist es üblich, dass die Adligen und anderen Untertanen die gleiche Religion haben wie der Herrscher – zumindest offiziell.

Glaube / Loyalität

Glaube/Loyalität gibt an, wie stark der Charakter von seiner Religion überzeugt ist und zeigt, wie viel Prozent seines Lebens von der jeweiligen Überzeugung bestimmt wird.

Unsicher: 01-25, Normal: 25-50, Priester: 50-75, Fanatiker: 75-99, Heiliger: 100. Eine Veränderung des Glaubenswertes sollte dem Spieler überlassen sein, doch die Veränderung sollte immer an ein wichtiges Ereignis gekoppelt sein.
Beispiel: Sir Ralph hat schon in früher Jugend seine Mutter durch schwere Krankheit verloren. Sein Vater lehrte ihn damals, dass er deshalb den Glauben nicht verlieren dürfe, denn Gott bestraft die Ungläubigen mit großem Unglück. Der junge Ralph, wurde von dieser Zeit an ein streng gläubiger Mensch mit einem Glauben von immerhin 40%.

Schicksal / Vorsehung

Das Schicksal eines Individuums ist eine göttliche, übernatürliche Kraft, die nur zugunsten des Charakters selbst wirken kann. Ein Schicksalspunkt kann eingesetzt werden, um, wie durch ein Wunder, dem Charakter einen unmöglichen Vorteil zu verschaffen, z.B. um seinen Tod abzuwenden, oder einen sehr wichtigen Würfelwurf nach Belieben zu beeinflussen. Wichtig ist jedoch, dass der Schicksalspunkt nur das unmittelbare Schicksal des Charakters, der ihn hat, beeinflussen kann, d.h, dass der Punkt nur für eine Aktion ausgegeben werden kann, die er selbst durchführt, oder die ihn direkt betrifft. Nur in Ausnahmefällen kann der Spielleiter gestatten, dass ein Spieler seinen Schicksalspunkt zu Gunsten eines anderen ausgibt.

Wenn ein Charakter keinen Schicksalspunkt mehr hat, kann er trotzdem versuchen das Blatt für sich zu wenden und sein Schicksal herauszufordern. Er muss dazu einen erfolgreichen Glaubens-Wurf machen. Wenn er es schafft ist das Schicksal ihm hold. Im Gegenzug wiederfährt ihm aber großes Unglück.
Beispiel: Sir Ralph wird während eines Kampfes mit Räu-bern von einem Armbrustbolzen am Hals getroffen. Er hat zwar keinen Schicksalspunkt mehr, entscheidet sich aber trotz-dem, das Schicksal herauszufordern. Er würfelt eine 23 gegen seinen Glauben-Wert und schafft diese Probe. Der Armbrustbolzen verfehlt ihn also doch noch knapp und Sir Ralph bleibt unversehrt.
Allerdings widerfährt ihm stattdessen großes Unglück, denn als er nach hause zurückkehrt, muss er feststellen, dass seine kleine Burg bis auf die Grundmauern abgebrannt ist.

Gewicht (GW)

Das GW eines Lebewesens (eigentlich die Masse) sagt, wie schwer es ist. Kleidung und Ausrüstung zählt nicht dazu. Die Maßeinheit für GW ist kg. Es gibt ein Basisgewicht und ein aktuelles Gewicht. Das Basis-gewicht GWb ist das Mindestgewicht basierend auf ST und WK. Das eigentliche Gewicht (GW) rechnet auch noch die SR mit ein, also das Übergewicht des Lebewesens.

Größe (GR)

Die Größe eines Lebewesens gibt seine größte Länge an. Bei Menschen ist das die vertikale Höhe im Stand, bei einer Schlange wäre es jedoch die gestreckte waagerechte Länge. Die Maßeinheit für GR ist m.

Lernfähigkeit (LF)

Die LF ist ein Maß für die Lerngeschwindigkeit eines intelligenten Individuums. Sie bewegt sich bei normalen Menschen zwischen 0,5 und 1,5.
Wenn der Charakter EP für seine Lehrzeit bekommt, dann wird diese EP-Zahl mit der LF multi-pliziert, bevor sie zur Steigerung von Fertigkeiten führt. Die gewonnene Zahl wird immer abgerundet. Man kann aber so viele EP durchs Lernen sammeln, dass möglichst wenig verloren geht. EP für spezielle Erfolge oder spezielle Fehler werden nicht durch die LF modifiziert, sondern direkt in der EP-Spalte notiert.

Mobilität (MO)

Die MO eines Charakters gibt seine Laufgeschwindigkeit an. Es lassen sich daraus aber auch andere Größen ableiten, z.B. die Reisegeschwindigkeit, die Schwimmgeschwindigkeit oder seine Beschleunigung. Die Maßeinheit für MO ist m/Sek. Mehr darüber steht im Absatz Bewegung in diesem Kapitel.

Ausdauerpunkte (AP)

Das ist die Punktzahl für die Langzeit-Ausdauer. Wenn der Charakter wach und aktiv ist, werden von dieser Zahl Punkte abgestrichen. Wenn die Punkte zur Neige gehen, wird der Charakter immer erschöpfter oder schlafbedürftiger.

Durch Schlaf oder spezielle Meditation kann die Ausdauer regeneriert werden.

Lebenspunkte (LP)

Die LP sind ein Maß für die Schadenshöhe, die ein Wesen absorbieren kann, bis es tot bzw. funktionsunfähig oder zerstört ist.

Es gibt getrennte LP für den gesamten Körper und für jede einzelne Trefferzone des Körpers. Wenn ein Charakter eine Verletzung am Arm bekommt, dann gehen seine LP am Arm, aber auch seine Gesamt-LP nach unten. Wenn er jedoch blutet, dann werden nur seine Gesamt-LP betroffen.

Für ein deutlich einfacheres und schnelleres Kampfsystem und ein sehr viel heldenhafteres Spiel kann auf die Trefferzonen-LP verzichtet werden.



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regeln/nebeneigenschaften.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/12 10:38 (Externe Bearbeitung)