Ein menschlicher Charakter hat achtzehn Haupteigenschaften, sechs körperliche, sechs geistige und sechs wahrnehmende. Alle HE können bei Menschen theoretisch Werte von 1 bis 100 annehmen. Andere Rassen, Tiere oder künstliche Individuen ha-ben zum Teil ähnliche, zum Teil aber auch ganz andere Zahlenbereiche oder sogar andere Haupteigenschaften. Bei allen HE bedeutet eine hohe Zahl stets einen guten Wert.
Wenn die HE eines Menschen zwischen 1 und 25 liegt, kann man von einer Behinderung sprechen. Bei normalen Individuen sollten also alle wichtigen Werte höher als 25 sein. Die eine Aus-nahme ist die PK, denn wenn sie sehr klein ist macht das gar nichts, solange der Charakter keine Magie anwenden will. Die andere Ausnahme ist die SR. Sie sollte sogar deutlich über 50 liegen, denn sonst ist der Charakter stark übergewichtig.
Auch andere Werte können sehr klein sein, aber das sollte dann rollenspielerische Auswirkungen auf den Charakter haben. Z. B. eine besonders schlechte Reaktion (RA) würde einen Charakter grundsätzlich behäbig und langsam auf unvorhergesehene Ereignisse reagieren lassen.
Körperliche Haupteigenschaften (HEk) | ||
---|---|---|
Stärke | (ST) | 26 - 100 |
Geschicklichkeit | (GE) | 26 - 100 |
Widerstandskraft | (WK) | 26 - 100 |
Reaktion | (RA) | 26 - 100 |
Ausdauer | (AD) | 26 - 100 |
Statur | (SR) | 71 - 100 |
Geistige Haupteigenschaften (HEg) | ||
Intelligenz | (IT) | 26 - 100 |
Gedächtnis | (GD) | 26 - 100 |
Konzentration | (KZ) | 26 - 100 |
Beherrschung | (BH) | 26 - 100 |
Ausstrahlung | (AS) | 26 - 100 |
Psi-Kraft | (PK) | 1 - 100 |
Wahrnehmende Haupteigensch. (HEw) | ||
(menschliche Wahrnehmung) | ||
Sehen | (SE) | 26 - 100 |
Hören | (HÖ) | 26 - 100 |
Riechen | (RI) | 26 - 100 |
Schmecken | (SM) | 26 - 100 |
Fühlen | (FÜ) | 26 - 100 |
Gleichgewicht | (GG) | 26 - 100 |
(nichtmenschliche Wahrnehmung) | ||
Strömungssinn | (SS) | |
Röntgensicht | (RS) | |
Infrarotsicht | (IS) | |
Ultraviolettsicht | (US) |
Die ST ist ein Maß für die Kraft, die jemand oder etwas entwickeln kann. Eine ST von 100 bedeutet etwa, dass man 100 kg stemmen und halten kann. Wenn jemand das Maximum an Gewicht trägt, dann kann er sich nicht mehr fortbewegen. Wenn er die Hälfte trägt, dann ist auch seine Bewegungs-geschwin-digkeit halbiert.
Ein Test gegen ST muss bestanden werden, wenn der Charakter kurzfristig mehr Gewicht halten muss. Z. B. wenn er Jemanden auffangen soll, der im Begriff ist zu stürzen. Oder wenn er in einem ST-Wettbewerb mit einem anderen Charakter ist, z. B. um sich mit Gewalt aus einem Haltegriff zu befreien.
Stärke (ST) kann in STo (Oberkörper/Armkraft) und STu (Unterkörper/Beinkraft) unterteilt werden.
Die GE ist ein Maß für die Koordinationsfähigkeit und die Prä-zision von Bewegungen. Sowohl Fingerfertigkeit als auch Gewandtheit des ganzen Körpers werden durch die GE beschrieben.
Ein GE-Test muss gemacht werden, wenn der Charakter mit einem anderen in einem GE-Wettbewerb steht, z. B. bei einem Geschicklichkeitsspiel.
Geschicklichkeit (GE) kann in GEw (Gewandheit) und GEf (Fingerfertigkeit) unterteilt werden. Die Gewandheit betrifft die geschickte Koordination des gesamten Körpers, die Fingerfertigkeit betrifft die Greifwerkzeuge (Finger aber auch Fußzehen).
Die WK oder Konstitution ist ein Maß für die Widerstands-fähigkeit eines Körpers. Das schließt sowohl die Schadenshöhe ein, die er absorbieren kann ohne z. B. in Ohnmacht zu fallen als auch die Resistenz gegen Krankheiten, Gifte und Drogen. Eine WK von 100 führt dazu, dass der Charakter fast niemals an leichten Krankheiten erkrankt, unempfindlich gegen verdor-bene Nahrungsmittel ist und bei Koffein so gut wie keine körperliche Reaktion zeigt. Seine Wunden entzünden sich nicht so leicht.
Ein WK-Wurf fällt an, wenn der Charakter mit einer Krankheit, einem Gift oder schweren Verletzungen fertig werden muss. Aber auch wenn er extremen Umweltbedingungen trotzen soll.
Die Widerstandskraft kann in WKi (Immunität gegen Krank-heiten, Drogen und Gifte) und WKr (Resistenz gegen Ohnmacht und Benommenheit durch körperlichen Schaden) unterteilt werden.
Die RA ist ein Maß für die Reaktionszeit bei unvorher-gesehenen Ereignissen wie z. B. einem Überraschungs-angriff oder einem Kind auf der Fahrbahn. Der RA-Wert + 50 ist die Reak-tionszeit in hundertstel Sekunden.
Ein RA-Wurf muss gemacht werden, wenn ein Charakter schnell auf etwas unvorhergesehenes reagieren möchte. Z. B. wenn er überrascht wird und gleich ausweichen möchte oder natürlich beim Kampf. Hier wird in jeder Kampfrunde festgestellt, wann der Charakter seinen Angriff machen kann (siehe Kampf – Initiative / Angriffsreihenfolge) bzw. ob er überhaupt agieren kann.
Die AD ist einerseits ein Maß für die Zeitdauer, in der man maximale körperliche Leistung bringen kann (z. B. bei einem Kampf oder einer Flucht) andererseits aber auch ein Maß für das Durchhaltevermögen ohne Schlaf. Eine AD von 100 bedeutet, dass ein Charakter 100 Sekunden lang Höchstleistung bringen kann (z. B. Sprinten) und nach 100 Stunden Schlaflosigkeit stirbt.
Ein AD–Wurf wird fällig, wenn der Charakter länger durchhalten will.
Außer dem AD-Wert gibt es noch die AD-Punkte. Diese Punktzahl ist wichtig bei der Berechnung der Marsch-Tagesleistung eines Charakters (siehe Grundregeln – Bewegung) .
Die SR ist eine Maßzahl für die Sportlichkeit einer Gestalt. Sie gibt an, wie atlethisch oder durchtrainiert ein Körper ist. Eine SR von 100 sagt, dass der Charakter kein Gramm überflüssiges Fett an sich hat. Man könnte die umgekehrte SR (100 - SR) auch als das Übergewicht eines Lebewesens bezeichnen.
SR-Würfe werden normalerweise nicht gemacht, da die Statur eine passive Eigenschaft ist.
Eine hohe Statur ist meistens von Vorteil, aber man sollte bedenken, dass ein niedriger Staturwert das Gewicht erhöht. Das kann vorteilhaft sein. Ein gutes Beispiel hierfür sind japanische Sumo-Ringer. Diese mächtigen Kämpfer haben medizinisch gesehen eine sehr schlechte Statur (und daher auch nur eine geringe Lebenserwartung), doch großartige Kämpfer sind sie dennoch. Ein guter Sumoka hat sicherlich eine Statur von 50 oder sogar noch weniger.
Die IT ist ein Maß für das logische Verständnis von neuartigen Problemen und ihrer Lösungsfindung. 50 ist die Durchschnittsintelligenz bei Menschen (IQ=100). Die Intelligenz kann unter-teilt werden in verschiedene Gebiete. Z. B. ITs (sprachliche), ITm (mathematische), ITg (geo-metrische), ITo (optische) und ITp (praktische). Die verschiedenen Modelle der Intelligenz genauer darzulegen würde den Rahmen dieses Spiels sprengen. Es gibt auf diesem Gebiet eine Vielzahl unterschiedlicher Theorien. Generell kann man aber auch ein einzelnes IT-Spezielgebiet besser oder schlechter machen und dafür den allgemeinen Wert entsprechend verändern.
Ein IQ-Wurf muss gemacht werden, wenn der Charakter einen logischen Sachverhalt durchschauen möchte oder versucht ein Rätsel zu lösen.
Das GD ist ein Maß für die Merkfähigkeit, das Erinnerungsvermögen und die Zuverlässigkeit eines Speichers. Ein GD von 100 heißt, daß der Charakter nie einen Termin vergißt, alle wichtigen Namen, Geburtstage und Telefonnummern auswendig weiß und sich normaler-weise auch sonst alle wichtigen Dinge des Alltags merken kann.
Ein GD-Wurf wird immer fällig, wenn sich der Charakter an etwas vergangenes erinnern will oder etwas auswendig lernen möchte.
GD kann in Kurzzeitgedächtnis (GDk) und Langzeitgedächtnis (GDl) unterteilt werden.
Die KZ ist ein Maß für die Zeitspanne, in der die Konzentration aufrechterhalten werden kann. Eine KZ von 100 bedeutet, dass man bis zu 100 Sekunden lang zwei Dinge gleichzeitig machen kann, 100 Minuten lang einer einzelnen Sache seine volle Aufmerksamkeit widmen kann oder 10 Stunden täglich volle Gedankliche Leistung erbringen kann.
Ein KZ-Wurf muss gemacht werden, wenn der Charakter bei einer Handlung von etwas oder jemandem abgelenkt wird, oder wenn er versucht mehrere Dinge gleichzeitig zu machen.
Die KZ kann unterteilt werden in kurzfristige Konzentration (KZk) und langfristige Konzentration (KZl).
Die BH ist ein Maß für die geistige Selbstkontrolle eines Charakters. Dazu zählen zum Beispiel Schmerztoleranz, Vermeidung einer Ohnmacht oder psychische Resistenz gegen Phobien und Manien oder die emotionale Kontrolle bei schweren psychologischen Herausforderungen (Belastbarkeit). Eine BH von 100 heißt, dass der Charakter sich selbst bei lebensgefährlichen Verletzungen noch geistig unter Kontrolle hat oder die Luft anhalten kann, bis er ohnmächtig wird.
Ein BH-Wurf muss immer gemacht werden, wenn der Charakter seine Disziplin aufrecht erhalten möchte und eine körperliche oder geistige Reaktion vermeiden möchte.
Die BH kann unterteilt werden in geistige Beherrschung (BHg) und körperliche Beherrschung (BHk).
Die AS ist ein Maß für die Wirkung des Charakters auf andere. Dies beinhaltet nicht nur sein Aussehen, sondern auch natürliche Gestik, Mimik oder Art der Bewegungen - ob er tollpatschig oder elegant wirkt. Ein Charakter mit einer AS von 100 wirkt auf alle Menschen, denen er begegnet positiv durch seine äußere Erscheinung.
Ein AS-Wurf fällt an, wenn der Charakter eine soziale Miss-lichkeit überspielen möchte (z. B. versehentlich das Getränk über die Hose schütten und dann ganz goldig dreinschauen).
Die AS ist eigentlich zur einen Hälfte eine körperliche HE und zur anderen eine geistige, denn sie kann in ASs (Aussehen) und ASf (Auftreten) unterteilt werden. Man könnte auch sagen eine äußere und innere Schönheit.
Die PK ist ein Maß für die magische Präsenz, die eine Lebens-form hat. Sie gibt an, wieviele Psi-Punkte einem Charakter zur Verfügung stehen, um Zaubersprüche oder Psi-Fähigkeiten anzuwenden. Genauere Regeln stehen im Kapitel Magie (06).
Ein PK-Wurf findet nur passiv statt, wenn der Charakter gewissen Spruch-Auswirkungen entgehen soll (siehe jeweilige Spruchbeschrei-bung).
Die PK spielt insofern eine Sonderrolle, als dass sie nicht zwingend vorhanden sein muss, wenn die Spielwelt keine Magie beinhaltet. Es ist aber kein Fehler, die PK auch in solchen Fällentrotzdem zu bestimmen – man weiß ja nie, ob die Magie vielleicht doch Einzug hält.
Die Psikraft kann auch als siebter Sinn bezeichnet werden. Eine Art von Intuition oder außersinnlicher Wahrnehmung.
Lichtstärke, Lichtfrequenz (Farbe), Räumlichkeit und Bewegung können erfasst werden. Es gibt artabhängig starke Unter-schiede in Auflösung, Schärfe, Bildfrequenz, Sehfeld und Farbbereich. Sehen ist also nicht gleich Sehen. Viele Raubtiere haben z. B. eine sehr ausgeprägte Wahrnehmung für Bewe-gung, Insekten sehen die ultravioletten Farben reifer Blüten und zahlreiche Nachtaktive sehen sogar im Wärmespektrum.
Bis zum Sehenwert in Metern (Sichtweite, SW) kann man normal, ohne Abzug auf etwas schießen (Fernkampf) und bis zu einem Zehntel des Sehenwertes in Metern (Blickweite, BW) kann man Blickkontakt herstellen.
Ein Wurf gegen SE wird gemacht, wenn der Charakter etwas entdecken will. Diese Würfe finden in entsprechender Weise auch statt bei HÖ, RI, SM, FÜ und allen anderen HEw, wenn sie dazu dienen sollen, dass der Charakter Informationen über seine Umgebung sammelt.
Sehen kann unterteilt werden in Sehen von Form und Farbe (SEf) und Sehen von Bewegung (SEb).
Schwingungen bestimmter Frequenzbereiche werden von in Schwingung versetzten Körperteilen (z.B. Trommel-fell) auf-genommen. Hören kann man nur in Luft, Wasser oder einem anderen akkustischen Leiter, nicht jedoch im Vakuum. Ein HÖ von 100 heißt, dass man auch leise Geräusche heraushören kann, wenn sie von anderen Geräuschen überlagert werden. Ein Flüstern kann noch in 10 m Entfernung gehört werden.
Ein HÖ-Wurf kann entweder vom Spielleiter gemacht werden, wenn der Charakter etwas interessantes hören könnte (z.B. wenn sich etwas von hinten an ihn heranschleicht), oder wenn der Spieler selbst versucht ganz bewußt etwas zu hören (z.B. an einer Tür lauschen).
In der Luft schwebende Geruchsteilchen (Gase oder Nebel) werden im Riechorgan aufgenommen. Ein RI von 100 heißt, dass man ein bekanntes Parfum oder andere Menschen immer wieder erkennen kann. Ein RI-Wurf kann entweder vom Spielleiter gemacht werden, wenn der Charakter etwas interessantes riechen könnte (z. B. die ersten Spuren von Kampfgas in der Luft, der Geruch eines bekannten Parfums) oder wenn der Spieler selbst versucht ganz bewusst etwas zu riechen (z.B. die Zusammensetzung eines Zaubertrankes).
Süß, Salzig, Sauer und Bitter können von den jeweiligen Geschmacksrezeptoren wahrgenommen werden. Ein SM von 100 heißt, dass man alle Zutaten und Gewürze aus einem Essen herausschmecken kann. Ein SM-Wurf kann entweder vom Spielleiter gemacht werden, wenn der Charakter beim Essen etwas interessantes heraus-schmecken könnte (z.B. bitteres Gift), oder wenn der Spieler selbst versucht ganz bewusst etwas zu erschmecken.
Druck, Temperatur, Schmerz etc. wird durch Rezeptoren in der Haut wahrgenommen. Ein sehr guter FÜ-Wert lässt einen Charakter auch leichte Berührungen spüren wenn er durch kräftige Berührun-gen abgelenkt wird. Auch die kleinste Berüh-rung wird gefühlt.
Ein FÜ-Wurf kann entweder geheim vom Spielleiter gemacht werden, wenn der Charakter etwas interessantes spüren könnte (z. B. die fast unmerklichen Vibrationen im Boden kurz bevor ein überhitzter Fussionsreaktor explodiert), oder wenn der Spieler selbst versucht ganz bewusst etwas zu ertasten.
FÜ kann unterteilt werden in inneres (GFi) und äußeres (GFa) Gefühl. Das innere Gefühl lässt einen Charakter deutlich spüren, wenn etwas mit seinem Körper nicht normal ist, z. B. wenn er krank wird oder schwanger ist oder eine innere Blutung hat. Das äußere Gefühl bezieht sich auf die oben erwähnten Rezeptoren an der Epi-dermis.
Beschleunigung und Schwerkraftrichtung wahrnehmen. Ein GG von 100 heißt, dass der Charakter auch nach 10 blinden Drehungen auf der Stelle, in einem trudelnden Flugzeug, in einer Achterbahn oder unter Wasser seine exakte Ausrichtung kennt.
Im Gegensatz zu den anderen HEw kann für GG auch ein Wurf anfallen, ob der Charakter ungeschickt hinfällt, wenn er ausrutscht, gerempelt wird, stolpert, strauchelt, sturzbesoffen ist oder einen schweren Schlag im Kampf bekommt.