Jeder Charakter beherrscht eine Anzahl von Fertigkeiten, die sein gelerntes Können und Wissen repräsentieren. Die Beherrschung einer Fertigkeit drückt sich in einem Prozentwert aus. Dieser setzt sich aus dem gelernten Grundwert und dem HE-Bonus zusammen. Je höher der Fertigkeitswert ist, desto besser beherrscht der Charakter diese Fertigkeit. Eine Fertigkeit besteht aus ihrer Bezeichnung, einem Wert (aus Basiswert und HE-Bonus) und einem Schwierigkeitsgrad.
Die Fertigkeitsbezeichnung sagt normalerweise etwas darüber aus, was diese Fertigkeit darstellt. Tatsächlich ist sie aber nur ein Verweis auf die Beschreibung im Fertigkeitenkapitel. Es gibt ein Ordnungssystem für die Fertigkeiten. Jede Fertigkeit ist Teil eines übergeordneten Gebietes. Viele Fertigkeiten haben Generalisierungs- oder Spezialisierungsmöglichkeiten. Die Beschreibungstexte der Fertigkeiten sind für das Spiel von großer Bedeutung, weil sie den Spielern und auch dem SL wichtige Anregungen geben, wie die Fertigkeit eingesetzt werden kann und welche Auswirkungen ihre Anwendung hat.
Die Fertigkeiten unterteilen sich in verschiedene Gebiete:
Wissen (IT/GD)
Athletik/Bewegung (ST/GE)
Kampf (ST/GE)
Handwerk (GE/GD)
Soziales (IT/AS)
Wahrnehmung/Kunst (GD/wHE)
Fortbewegungsmittel (RA, KZ)
Magie (IT/GD)
Allerdings gibt es in jedem Gebiet einige Ausnahmefertigkeiten, die andere Haupteigenschaftsboni haben.
Die im Fertigkeitenkapitel vorgeschlagenen Fertigkeiten sind in erster Linie Vorschläge. Viele Fertigkeiten bestehen aus einer Vielzahl von Teilgebieten, aus die man einen Schwerpunkt oder eine Spezialisierung setzen kann.
1.
Man lernt die Fertigkeit wie sie ist. Nichts ändert sich. Alle Teilgebiete sind voll gelernt worden. Beispiel: Schleichen – SG 1
2.
Man lernt die Fertigkeit und setzt einen Schwerpunkt in Klammer dahinter. Der Schwerpunkt bekommt +10%, alles andere –10%. Beispiel: Schleichen (Stadt) – SG 1
3.
Man spezialisiert sich in einem Teilgebiet. Dadurch verkleinert sich der Schwierigkeitsgrad um einen Schritt. Alle anderen Teilgebiete haben die Hälfte des Wertes. Beispiel: Schleichen / Stadt – SG 0,7
Viele Fertigkeiten können auch in einer weiter gefassten Art gelernt werden. Das führt normalerweise dazu, dass der SG sich verdoppelt. Möglichkeiten zur Generalisierung sind in der Fertigkeits-beschreibung aufgeführt. Beispiel: Lautlosigkeit – SG 2 -– ist eine Generalisierung von Schleichen. Nicht nur die Fortbewegung sondern auch die Anwendung von anderen Fertigkeiten geschieht dadurch geräuschlos oder zumindest leiser.
Für jede Fertigkeit gibt es einen HE-Bonus, der sich normalerwise aus zwei HE zusammensetzt. Diesen Bonus könnte man als Talent bezeichnen. Ein Charakter mit einem hohen Bonus in einer Fertigkeit ist dafür talentiert, weil er sie leichter lernt. Die beiden bonusgebenden HE werden zusammengezählt und durch 10 dividiert. Bei Fertigkeiten mit nur einer bonusgebenden HE wird diese verdoppelt und durch 10 dividiert. Das Ergebnis ist der HE-Bonus (mathematisch runden).
Wichtig: Auf dem Charakterbogen ist der HE-Bonus im Prozentwert der Fertigkeit mit eingerechnet. Wenn man die Fertigkeit anwenden will würfelt man also ganz normal gegen den Wert der dort steht (mit Bonus). Wenn die Fertigkeit allerdings gesteigert wird, zählt der Bonus nicht. Es wird also immer der Fertigkeitswert abzüglich dem HE-Bonus (Basiswert) als Steigerunswert genommen.
Beispiel: Klarissa, die listige Fallenstellerin, hat einen Laufen-Wert von 39. Ihr HE-Bonus für diese Fertigkeit ist 13 (ST: 36, GE: 91). Wenn sie ihren Laufen-Wert verbessern will, dann kann sie den HE-Bonus abziehen und steigert ihre Fertigkeit von 26 auf 27 statt von 38 auf 40. Das ist bedeutend leichter.
Welche HE für eine Fertigkeit bonusgebend sind, hängt von der Fertigkeitsgruppe ab. Es gibt allerdings Ausnahmen.
Schwierigkeitsgrade Jede Fertigkeit hat einen Schwierigkeitsgrad. 0,5 (Hobby), 0,7 (einfach), 1 (normal), 1,5 (schwierig), 2, 2,5 und 3 (komplex). Dieser steht auf dem Charakterbogen am Ende der jeweiligen Fertigkeitenspalte und in der Fertigkeitenliste in Klammern direkt hinter der jeweiligen Fertigkeit. Der Schwierigkeitsgrad gibt an, wie aufwändig es ist, sich in einer Fertigkeit zu ver-bessern. Je größer der SG, desto mehr EP benötigt man zum Steigern des Fertigkeitswertes
TEG
Fertigkeiten haben Einschränkungen durch das Umfeld. Z.B. Fertigkeiten, die sich auf Erfindungen beziehen (z.B. Fliegen / Flugzeug) können natürlich nicht in Zeitaltern gelernt werden, in denen die Erfindung noch nicht (oder nicht mehr) zur Verfügung steht. Aus diesem Grund steht hinter jeder Fertigkeit der TEG. Fertigkeiten, die einen höheren TEG haben als die Welt, in der der Charakter lebt, können nicht gewählt werden.
Manche Fertigkeiten haben sogar unterschiedliche TEG, weil sich die Art ihrer Anwendung im Lauf der Jahrhunderte verändert hat.
Mehr Informationen zum TEG finden sich im Kapitel Welten.
Zu vielen Fertigkeiten ist bestimmte Ausrüstung notwendig oder gibt dem Anwender einen Bonus. Sie ist unter dem Punkt Handwerkszeug aufgelistet.
Viele Fertigkeiten haben verwandte Fertigkeiten, von denen sie entweder Boni bekommen oder denen sie Boni geben.
Wenn ein Charakter eine Fertigkeit anwendet, die er noch nicht gelernt hat, oder wenn er eine Fertigkeit neu lernt, dann profitiert er prozentual, falls er bereits verwandte Fertigkeiten beherrscht.
Beispiel: Zweiradfahrzeuge und Vierradfahrzeuge sind zu 50% miteinander verwandt, weil Wetterbedingungen, Verkehrsregeln und andere physikalische Bedingungen bei den beiden Fahrzeugtypen Ähnlichkeit haben. Wenn man das eine gelernt hat, kann man das andere ebenfalls mit 50% des Wertes anwenden.
Wem das vielschichtige Fertigkeitensystem von Trauma zu viel ist, oder wer zu Beginn des Spiels mit einfachen Regeln loslegen möchte, der kann statt den vielen einzelnen Fertigkeiten auch lieber nur die 8 Gebiete mit Spezialisierung lernen. Die Spezialisierung hat den normalen Wert, alle anderen Fertigkeiten des Gebietes haben den halben Wert. Der SG für alle Gebiete/Fertigkeiten ist 3. Zusätzlich kann man auch optional ganz normal weitere einzelne Fertigkeiten lernen.
Beispiel: Schaffnix, der Druide, hat nur alle Gebiete gelernt und jeweils folgende Spezialisierung gewählt:
• Wissen Kräuterkunde,
• Athletik/Bewegung Klettern,
• Kampf Zweihandstab,
• Handwerk Schnapsbrennen,
• Soziales Lehren,
• Wahrnehmung Suchen/Verstecken,
• Fortbewegungsmittel Pferdewagen und
• Grüne Magie Wetterfrosch.
Magie ist eine Ausnahme. Hier muss man sich für eine Schu-le (Farbe) entscheiden und daraus einen Spruch lernen.