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Eine Trauma-Runde

Im folgenden wird erklärt, wie eine Spielrunde vor sich geht und wie das Spiel konkret funktioniert. Erfahrene Rollenspieler werden hier nichts Neues erfahren. Die Erklärung dient dem Einstieg.

Spieler und Spielleiter

Eine Spielrunde besteht günstigerweise aus zwei bis fünf Spielern und einem Spielleiter (SL). Nur ein Spieler und der SL (1-zu-1) geht auch. Sechs oder mehr Spieler sind durchaus ebenfalls möglich, allerdings wird es bei mehr Spielern für den SL immer aufwändiger, die Erzählung flüssig zu koordinieren.
Trauma-Spieler sollten mindestens von jugendlichem Alter sein. Der Spielleiter sollte bereits Erfahrung mit Rollenspiel gemacht haben und über gute Kenntnis dieser Regeln verfügen.

Abenteuer und Kampagnen

Die Spieler und der Spielleiter treffen sich, um ein Abenteuer zu spielen. Als Abenteuer bezeichnet man eine in sich abge-schlossenen Geschichte. Ein Abenteuer kann auch nur eine Episode einer größeren Handlung aus mehreren Abenteuern sein. Diese länger angelegte Handlung nennt man Kampagne.
Für eine Spielsitzung sollte man durchaus vier oder mehr Stunden an einem Stück einplanen. Ein einzelnes Abenteuer nimmt nicht selten mehrere Spielsitzungen in Anspruch. Kurze Abenteuer können aber auch nur eine Spielsitzung dauern. Das ist vor allem für den Einstieg empfehlenswert.

Vorbereitung des Spielleiters

Um eine Spielsitzung leiten zu können, sollte der SL sich vorher (z.B. am Vortag) die Abenteuerbeschreibung aufmerksam durchlesen.
Eine Abenteuerbeschreibung beinhaltet eine interessante Ausgangsposition (z.B. ein Problem), in der sich die Spielercharaktere zu Beginn des Abenteuers befinden und gibt dem Spielleiter zahlreiche Hilfestellungen, wie sich die Geschichte entwickeln könnte. Es werden alle wichtigen handelnden Personen und deren Ziele beschrieben, die nicht von den Spielern gespielt werden. Diese Personen werden während der Spielsitzung vom SL gespielt. In der Abenteuerbeschreibung stehen auch mögliche Lösungsvorschläge oder Abschlussmöglichkeiten des Abenteuers.
Die Spieler dürfen die Abenteuerbeschreibung nicht lesen. Nur der Spielleiter weiß, worum es in dem Abenteuer gehen wird.

Spieler-Charaktere

Um mit dem Spiel beginnen zu benötigen, benötigt jeder Spieler (mindestens) einen Spieler-Charakter. So nennt man die Figuren, die die Spieler im Abenteuer spielen werden. Die Spieler können entweder das Erschaffungskapitel dieser Regeln benutzen, um sich selbst einen Charakter zu erschaffen, sie können aber auch einen vorgefertigten Charakter auswählen, oder einen vom SL empfohlen bekommen. Gerade letztere Option ist für Einsteiger sehr ratsam, denn die eigene Erschaffung ist aufwändig und erfordert Regelkenntnis und Spielerfahrung. Ein vorgefertigter Charakter vom SL dürfte besonders gut auf das bevor-stehende Abenteuer abgestimmt sein und erfordert keine weitere Vorbereitung. Bei vielen Abenteuern sind sogar besonders gut geeignete Charaktere beigefügt. Daraus kann sich vor dem Spiel jeder Spieler einen auswählen.
Beispiel: Die drei Spieler Anja, Max und Tim bekommen von ihrem SL drei mögliche Charaktere gestellt: Klarissa die Fallenstellerin, Barnulf den Waldläufer und Jonas den Gelehrten. Sie teilen die Charaktere untereinander auf.

Spielbeginn

Wenn jeder Spieler einen Charakter hat, kann der Spielleiter mit der Erzählung beginnen. Er schildert die Einleitung des Abenteuers. Diese besteht normalerweise in einer Beschreibung der Situation, in der sich die Spielercharaktere befinden. Desweiteren gibt es ein Problem, das die Spielercharaktere lösen müssen.
Beispiel: Der SL erzählt den Spielern, dass Klarissa und Barnulf von der Universität zu Augenburg angestellt worden sind, um den Gelehrten Dr. Jonas in eine abgelegene Region zu begleiten, wo dieser nach Überresten einer versunkenen Stadt forschen möchte. Die Gruppe bekommt von der Univrsität einen Etat für die Reise und sollte nun diese Expedition selbstständig planen und durchführen. Das Abenteuer besteht also darin, die versunkene Stadt zu finden, Nachforschungen anzustellen und wohlbehalten wieder zurück zu kehren. Der SL händigt den Spielern eine kleine Landkarte aus, auf der die ungefähre Position der versunkenen Stadt eingezeichnet ist. Diese Karte ist Teil der Abenteuerbeschreibung gewesen. Der SL hat sie heraus kopiert, um sie an die Spieler aushändigen zu können.

Spielverlauf

Nun ist der Zug an den Spielern, Ideen zu entwickeln, wie sie am besten vorgehen, um das gesteckte Ziel zu erreichen. Vorräte und Ausrüstung müssen gekauft, eventuell Träger angeheuert werden. Die Spieler schildern dem SL nach und nach, was ihre Charaktere tun werden, und bringen damit die Handlung der Geschichte zusammen voran. Der SL entscheidet, je nach Aktion, welchen Erfolg die Spielercharaktere damit haben und erzählt was dadurch passiert.
Um die Geschichte mit unvorhergesehenen Ereignissen und vielleicht weiteren Problemstellungen zu füllen, muss sich der SL seiner Abenteuerbeschreibung bedienen.
Beispiel: Nachdem die Expeditionsgruppe genügend Ausrüstung gekauft hat, erzählen die Spieler, dass sich ihre Charaktere sich auf die Reise ins entfernte Gebirge begeben, wo die versunkene Stadt liegen soll. Der SL erzählt, dass sie auf dem Weg dorthin einem Grabräuber begegnen, der ebenfalls dort hin reisen möchte. Der Grabräuber wird vom SL gespielt. Die Spieler müssen sich überlegen, wie sie mit dieser Situation umgehen werden. Wollen sie dem Grabräuber sagen, dass sie ebenfalls dot hin gehen? Wollen sie ihn von seinem Vorhaben abbringen? Wollen sie ihn überreden oder drohen? Oder wollen sie ihn überzeugen, dass er sie begleitet? Was auch immer die Spieler tun werden, die Geschichte wird sich dementsprechend unterschiedlich entwickeln. Der SL ist derjenige, der entscheidet, was tatsächlich passiert. Er hat vielleicht in der Abenteuer-beschreibung über den Grabräuber gelesen, dass dieser ein eigenbrötlerischer, sturer aber ängstlicher Typ ist. Folglich wird sich der Grabräuber weder überreden lassen, aber vielleicht können die Spieler ihn los werden, indem sie ihm mit ihren Charakteren drohen oder sogar mit ihm kämpfen.

Spielende

Egal wie sich das Spiel entwickelt, der SL und die Spieler sollten immer im Auge behalten, dass sich die Geschichte unterhaltsam entwickelt. Spannung, Kreativität und Vergnügen sind erstre-benswert. Die Spieler sollten plausibel und gewitzt handeln, der SL sollte die Situationen angemessen beurteilen und den Spielern faire Herausforderungen bieten. Und irgendwann wird das Abenteuer vielleicht auf die eine oder andere Weise dem Ende entgegen gehen und der SL sollte das in irgend einer Form unterstützen, wenn er merkt, dass die Spieler das wollen.
Beispiel: Die Expedition findet, vielleicht nach vielen haarsträubenden Vorfällen im Gebirge, endlich die ver-sunkene Stadt und stößt dort auf menschenfressende Oger. Vielleicht werden die Charaktere allesamt gefangen genom-men und von den Ogern verspeist. Vielleicht stellen sie sich auch gut an, haben gerissene Ideen, finden nebenbei einen längst vergessenen Schatz und kehren ruhmreich nach Augenburg zurück.
Das Spiel endet, wenn die Charaktere das Abenteuer auf die eine oder andere Art beendet haben. Danach können die Spieler vielleicht mit den gleichen Charakteren weitere Abenteuer anknüpfen lassen und eine Kampagne entsteht.
Vielleicht stirbt auch ein Charakter und der betreffende Spieler muss einen anderen Charakter übernehmen.
Das Spiel endet erst, wenn alle der Meinung sind, dass die Erzählung zu einem Ende gekommen ist. Vieleicht suchen sich die Spieler dann einfach völlig andere Charaktere aus und spielen ein ganz anderes Abenteuer in einer ganz anderen Welt von Trauma.



Trauma-Regeln

regeln/eine_trauma-runde.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/12 10:38 (Externe Bearbeitung)