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„Geld oder Leben!“

TRAUMA ist nicht unter dem Gesichtspunkt entstanden, möglichst schnell ein gut verkaufbares Rollenspiel zu erstellen, vielmehr ist die Entwicklung dieses Spiels eine langwierige Suche nach einem wertvollen Rollenspiel. Ein wertvolles Rollenspiel gibt dem Spieler die Möglichkeit kreativ zu sein und sich weiter zu entwickeln. Es gibt ihm deshalb die Möglichkeit immer wieder Neues auszuprobieren.

Deshalb ist TRAUMA als universelles, modulares System geschaffen worden. Einerseits um selbst ohne großen Aufwand Änderungen, Erweiterungen und Verbesserungen hinzufügen zu können und andererseits um den Benutzern ebenfalls die Möglichkeit zu geben das Spiel nach allen Seiten hin zu erweitern und nach eigenen Überlegungen zu verändern, sobald sie das einfache System verstanden haben. TRAUMA ist eine Amöbe, die nach hier und dort ihre Ärmchen ausstreckt und stetig wächst – Der Weg ist das Ziel!

Desweiteren sollte TRAUMA sich von der Vielzahl anderer Rollenspiele abheben, die regeltechnisch fragwürdig sind. Warum sollte jemand z. B. drei Würfelwürfe mit drei verschiedenen Werten vergleichen müssen, um eine einzige Probe abzulegen oder ganze Hände voll Würfel werfen und sie danach sortieren müssen, um den Erfolg einer einzelnen Handlung zu erkennen? Solche ‘Spielereien’ zu vermeiden war eines der obersten Ziele, denn es ist die rollenspielerische Handlung, die im Vordergrund stehen soll nicht die technische Umsetzung. Dennoch: TRAUMA ist regeltechnisch umfangreich. Das Ziel ist aber immer gewesen möglichst viele Möglichkeiten zu bieten, aber die Umsetzung so einfach wie möglich zu machen. Aus diesem Grund ist die Charaktererschaffung auch überdurchschnittlich zeitaufwändig, da jedoch die Rechenarbeit auf die Zeit vor dem Spiel verlegt wird, kann das Spiel später schneller ablaufen, obwohl es sehr vielschichtige Möglichkeiten bietet.

TRAUMA ist als Gesamtkonzept zu verstehen. Es ist nicht nur ein Rollenspiel, sondern eine Verbindung von allem erdenklichem Material zu einem einzigen komplexen Spielsystem, von dem sich jeder nehmen kann, was er braucht oder was er will. Die Grundregeln bilden den Kern, alles andere ist optional. Das Regelbuch ist ein Angebot, die Spieler entscheiden was sie benutzen wollen und wie sie spielen werden.

Die verschiedenen Teile von TRAUMA sind passend zu allen anderen Teilen. Es steht einer Landung der Marines im altertümlichen Rom nichts im Wege und es ist auch kein Problem, eine eigene Welt oder die Welten anderer Spiele zusammen mit den TRAUMA-Universalregeln zu benutzen. Das Tabletopspiel LEVEL1 von FlyingGames spielt in der gleichen SF-Welt (T2222). Alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände aus dem Tabletopspiel gibt es auch im Rollenspiel.

Die Regeln sind jedoch nicht alles, denn um sie anwenden zu können, gerade in größeren Dimensionen, ist ein guter Spielhintergrund notwendig. TRAUMA bietet Hintergrundmaterial und Er-schaffungsregeln für beliebige Welten aller erdenk-licher Zeitalter und unterschiedlicher Genres. Desweiteren bietet es Anregungen, wie jeder seine eigenen Ideen verwirklichen und einbringen kann. Außerdem gibt es eine stetig wachsende Zahl von Weltbeschreibungen, die nach eigenem Geschmack zum Regelwerk hinzugenommen werden können. Auch hier gilt: Jeder nimmt sich was er will!

Drei Dinge machen ein Rollenspiel aus: Körper (Spielregeln), Geist (Spielwelt) und Seele (Spiel und Spielleitung).

Verleihen Sie ihrem Spiel vor allem Seele. Sehen Sie die Regeln und die vorgegebenen Welten nicht als ultimatives Gesetz und als reine Simulation sondern als Vorschlag, wie es sein könnte. Seien Sie stets kreativ und benutzen Sie Ihre Phantasie. Stellen Sie nicht die korrekte Spieldurchführung sondern die Freude und Zufriedenheit aller Mitspieler an oberste Stelle. Lassen Sie im Zweifelsfall Ihren gesunden Menschenverstand, Ihr Gefühl oder Ihre Mitspieler entscheiden und folgen Sie nicht um jeden Preis den Regeln. Die sind an vielen Stellen sowieso optional und bieten den Benutzern die Möglichkeit komplexe Dinge zu vereinfachen, oder einfache Dinge vielfältiger zu machen, gerade so wie man es am liebsten mag. Im Spielleiterkapitel dieses Buches gibt es eine Menge Tipps dafür.

Der Spielleiter übernimmt dabei die zentrale Rolle. Er hat zwar alle Macht über den Spielverlauf, aber kein Recht sie zu missbrauchen. Er sollte auf die Spieler eingehen, sie aber trotzdem angemessen fordern. Er sollte sich als oberste Priorität setzen, allen Spielern ein paar unterhaltsame Stunden zu bereiten - das ist der Sinn des Spielens.

Zu allererst sind die Regeln eine reine Simulation, aber dahinter steckt die faszinierende Möglichkeit eigene Geschichten und Abenteuer oder sogar ganze Welten zu erschaffen. Dazu gibt es Richtlinien, wie man diese Regeln benutzt, wann man sie vereinfachen oder sogar umgehen sollte, um Gefühle wie Spannung, Schrecken, Trauer, Ekel, Zuneigung, Hass, Lust, Freude oder Ähnliches zu erzeugen, und das Spiel zu einem Erlebnis zu machen und abzurunden, um es zu einem unvergesslichen Erlebnis der eigenen Gedankenwelt werden zu lassen – fast so, als ob es wirklich passiert wäre.

TRAUMA bietet jedem Spieler die Möglichkeit, in phantastische Welten zu reisen und durch die eigenen Handlungsmöglichkeit die Geschichten gemeinsam und hautnah zu erleben, und für den Spielleiter bietet es die Möglichkeit, Abenteuer zu leiten, die bedeutend krea-tiver und flexibler sind, als das in vielen anderen Rollenspielen möglich ist.

viel Spaß beim Spiel wünscht Markus Still :-)



Trauma-Regeln

regeln/vorwort.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/12 10:38 (Externe Bearbeitung)