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regeln:kampfbeginn_und_kampfablauf

Kampfablauf

Nicht immer ist es wichtig, viel Schaden zu machen. Mindestens genauso wichtig kann es sein, zuerst Schaden zu machen. Der zeitliche Ablauf eines Kampfes ist daher von großer Bedeutung.

Kampfbeginn

Ein Kampf beginnt, indem ein Charakter die erste Kampfhandlung durchführt, z.B. indem er seine Waffe zieht oder eine Waffe anwendet, die er schon bereit hielt. Ab diesem Zeitpunkt wird das Spiel in Kampfrunden weitergeführt, bis der Kampf beendet ist. Eine Kampfrunde umfasst etwa ein bis zwei Sekunden Zeit.

Wenn ein Angriff unbemerkt geführt wird (Hinterhalt, Meuchelversuch), dann beginnt der Kampf mit dem Trefferwurf des überraschend geführten Angriffs, da der Verteidiger aus seinem Unwissen heraus sowieso noch nichts tun konnte. Unter Umständen kommt es dann gar nicht mehr zu weiteren Kampfhandlungen, da der Angegriffene sofort kampfunfähig ist.

Beispiel: Herr Amrod reitet mit seinem Knappen und einem treuen Diener durch den lichten Wald von Gelbengrund. Er weiß nicht, dass ihm seitlich des schmalen Waldweges einige Schurken auflauern. Er selbst, sein Knappe und der Diener dürfen jeweils einen SE-Wurf oder (wenn sie Ausschau halten) einen Suchen/Verstecken-Wurf machen. Da die vier Schurken bei der Wahl ihres Hinterhaltes alle mindestens einen normalen Erfolg in Verstecken hatten, müssen Sir Amroy und seine Begleiter mindestens einen guten SE-Erfolg oder einen normalen Suchen/Verstecken-Erfolg aufweisen. Wer den Wurf schafft, darf eine Handlung durchführen, die anderen Personen sind eine Kampfrunde lang überrascht. Wenn keiner der drei seinen SE-Wurf schafft, beginnt der Kampf mit dem Schuss des Heckenschützen auf den Ritter. Der Schütze eröffnet den Kampf also mit seinem Trefferwurf gegen die Fertigkeit Armbrust. Ab dem Zeit-punkt beginnt in diesem Fall der eigentliche Kampf. Sollte Sir Amroy gleich schwer getroffen vom Pferd fallen, gibt es vielleicht gar keinen Kampf mehr, da seinen beiden Reisegefährten ihr Leben lieber ist, als ein aussichtsloses Gemetzel.

Kampfrunden

Sobald der Kampf beginnt, wird die Spielzeit in Kampfrunden gemessen. Eine Kampfrunde dauert ein bis zwei Sekunden und besteht aus der Ansage (Bewegung und andere Aktionen), der Initiative, den 3 Kampfphasen in denen man angreifen und verteidigen kann, und den Bewe-gungsaktionen mit der man die Position des Charakters verändern kann.

Bewegungsansage

Zu Beginn jeder Runde, wenn die Ansagen gemacht werden, wird zuerst die Bewegung angesagt. Jeder Charakter hat eine momentane Geschwindigkeit, die er in der Ansagephase verändern kann. Z.B. Beschleunigen, Abbremsen und die Richtung ändern. Zu diesem Zeitpunkt wird festgelegt, wo der Charakter in dieser Kampfrunde hinlaufen kann und möchte. Erst wenn die Bewegung festgelegt wurde, werden die Kampfaktionen und anderen Aktionen angesagt. Der Spielleiter entscheidet geheim, was die von ihm kontrollierten Charaktere tun sollen und fragt dann die Spieler, was sie tun wollen. Der Spieler, dessen Charakter am wenigsten Überblick hat, sollte zuerst entscheiden. Danach kommen die anderen Spieler, aufsteigend je nach Überblick über das Geschehen. Der Spielleiter entscheidet und fragt die einzelnen Spieler, was ihre Charaktere tun möchten.

Alle Bewegungsaktionen laufen natürlich gleichmäßig über die ganze Runde hinweg ab, sie werden spieltechnisch aber erst am Ende der Kampfrunde durchgeführt, wenn alle Kampfaktionen vorbei sind. Allerdings kann es in manchen Kampfrunden nötig sein, dass die Positionen der Spielfiguren in drei gleichmäßigen Schritten verändert werden, da sie sich so schnell bewegen, dass es wichtig ist, wo sie sich gerade befinden, wenn andere Figuren zuschlagen. Pro Angriffsphase (siehe unten) wird dann ein Bewegungsdrittel durchgeführt.

Es ist schwer, Kampfszenen mit ihrer natürlichen Komplexität vieler verschiedener Handlungen mit einfachen Regeln wirklich realistisch zu kontrollieren. Deshalb wird es immer wieder zu Situationen kommen, in denen sich die Spieler einigen müssen oder der Spielleiter mit gesundem Menschenverstand entscheiden wird, wie etwas ablaufen soll.

Wenn an einem Kampf viele Kämpfer teilnehmen und das Gelände Deckung, gefährliche Stellen und andere Hindernisse enthält, ist es von Vorteil, wenn die Szene nicht nur vom Spielleiter beschrieben, sondern in Form einer Skizze oder Karte in der Tischmitte nachgestellt wird. Die Zeichnung sollte auf einem Raster von quadratischen oder sechseckigen Feldern mit einem Durchmesser von 1m gemacht werden. Besonders geeig-net ist eine große, folierte Sechseck- oder Quadratkarte, auf der das Gelände mit abwischbaren Filzstiften aufgezeichnet und mit 28mm-Figuren die Positionen der einzelnen Charaktere dargestellt werden können. Die 1m-Felder sollten in diesem Fall 2 bis 2,5 cm groß sein. Wenn der Spielleiter die Kampfgebiete vor dem Spiel schon kennt, können sie schon vor dem Spiel vorbereitet werden. Bei Verliesen oder anderen Innenräumen können auch Spiel-plättchen aus Karton vorbereitet werden, die die Abmessungen der Räume haben und auf denen Felder eingezeichnet sind. Blanko-Spielpläne, Factory Constructor und Verlies Bau-meister von Flying Games sind besonders gut geeignet, um solche Spielzenen anschaulich darzustellen.

Kampfansage

Nach der Bewegungsansage lässt jeder Spieler verlauten, welche Kampfaktionen er vorhat. Das heißt, mit welcher Waffe er wie und wen angreifen will. Die Bewegungsansage und die Kampfansage können der Einfachheit und Zeitersparnis halber auch zusammen gelegt werden.

Initiative / Angriffsreihenfolge

Entscheidend für die Reihenfolge des Angriffs ist die Reaktion (RA) des Angreifers und die Verzögerung (RA%) der Waffe. Jeder Teilnehmer des Kampfes macht einen Reaktionstest. Je nach Erfolg dieses Test kommt seine Angriffsaktion in einer der drei Angriffsphasen.

Bei einem guten Erfolg (gegen halben Wert) kann der Kämpfer in der ersten Phase angreifen, bei einem normalen Erfolg darf er in Phase 2 angreifen, und bei einem Fehler kommt er erst in Phase 3 an die Reihe. Bei einem besonderen Reaktions-Erfolg (EE) kann der Kämpfer in Phase 1 und in Phase 3 angreifen. Optional kann der Kämpfer auf seinen doppelten Angriff verzichten und nur einen einzigen Angriff in Phase 0 ausführen. Bei einem besonderen Fehler (FF) kann er in dieser Runde überhaupt nicht angreifen (siehe folgende Tabelle).

Angriffsphase
RA-Wurf 0 1 2 3
guter Erfolg (Ee) - X - -
normaler Erfolg (E) - - X -
Fehler (F) - - - X
spezieller Erfolg (EE) (X) X - X
spezieller Fehler (FF) - - - -

Ein Kämpfer, der seine natürlichen Waffen einsetzt, kann einen unmodifizierten RA-Wurf für die Initiative machen. Je schwerer und plumper die Waffe eines Kämpfers jedoch ist, desto höher ist sein Abzug auf den Initiative-Wurf. Das heißt, es ist wahrscheinlicher, dass er erst nach einem Kämpfer mit einer leichteren Waffe angreifen kann oder vielleicht sogar überhaupt nicht dazu kommt seine Waffe einzusetzen. Die RA-Abzüge für die jeweilige Waffe ist den Waffentabellen am Ende des Kapitels zu entnehmen. Viele Fernkampfwaffen haben vor dem RA-Abzug eine Zahl in Klammern stehen. Diese Zahl gibt an, wie lange die Waffe geladen, gespannt oder sonstwie vorbereitet werden muss.

regeln/kampfbeginn_und_kampfablauf.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/12 10:38 (Externe Bearbeitung)