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iplt:bewaffnung

Die Bewaffnung der Interplanetaren Landungstruppen

Disruptor

Disruptoren gibt es in verschiedenen Größen. Diese unterscheiden sich (abgesehen von ihrer Größe und ihrem Gewicht) durch unterschiedliche Reichweiten und die Energie, die sie auf ihr Ziel entladen. Disruptoren projizieren ein mikrowellenartiges Energiefeld, das organisches Gewebe zum Kochen bringt. Ihre Reichweite ist sehr gering, jedoch nimmt die Stärke des Energiefeldes innerhalb der Reichweite nicht ab. Diese Waffe ignoriert jegliche Rüstung. Gegen Roboter und Fahrzeuge ist sie weitgehend nutzlos – natürlich nicht gegen den Fahrer eines Fahrzeugs.


Flammenwerfer

Von einem flexiblen Soldaten geführt, ist der Flammenwerfer auf offenem Feld wie im Häuserkampf gleichsam effektiv. Seine Nachteile sind sein Gewicht und sein enormer Brennstoffverbrauch. Er verfügt über zwei Einstellungen: Eine, um einen schmalen Gang auszuräuchern oder ein einzelnes Ziel anzugreifen und eine weitere, um einen Flächenbrand zu legen um entweder eine Gruppe von Feinden anzugreifen oder einen Durchgang zu blockieren (siehe Plasmawerfer). Um diese Waffe benutzen zu können ist der Lehrgang „Kerosin- und Plasmawaffen“ notwenig.


Laser

Laser sind die am leichtesten zu bedienenden Waffen. Sie schießen relativ weit, ohne dabei an Effektivität oder Zielgenauigkeit einzubüßen. Ihr Energieverbrauch ist dabei so gering, dass fast nicht darauf geachtet werden muss. Während einer einzelnen Mission gilt es als de facto nicht möglich, die Energiezelle leer zu schießen. Jedoch überhitzen sie leicht und sind nur gegen organische Ziele wirklich effektiv.


Maschinengewehr

Zum Maschinengewehr (MG) muß hier wohl nicht viel gesagt werden. Es schießt lange und weit und macht neben enormem Lärm auch eine Menge Schaden. Da es im Nahkampf völlig nutzlos ist, sollte ein MG-Schütze stets gut gesichert liegen, und/oder von einem Kameraden bewacht werden.


Maschinenpistole

Mit Maschionenpistole bezeichnet man alle vollautomatischen Handfeuerwaffen, kurz MP. Diese können in zwei unterschiedlichen Einstellungen abgefeuert werden: Tripple- oder Dauerfeuer.


Minigun

Die Minigun gibt es in verschiedenen Ausführungen, die sich hauptsächlich im Preis unterscheiden. Hier genannt werden soll das in der RaumWachtInfanterie verwendete Modell M3-50. Sie verfügt über drei durch einen EZ-betriebenen Motor rotierende Läufe und verwendet exakt die gleiche Munition wie das MG.


Panzerfaust

Die Panzerfaust ist eine Waffe, die gegen Fahrzeuge und Gebäude eingesetzt werden sollte. Auch gegen hausgroße Monster soll sie recht effektiv sein. Gegen Personen bzw. personengroße Gegner verliert sie jedoch schnell an Treffsicherheit. Es handelt sich um eine sehr langsame Waffe, die nach jedem Schuss nachgeladen werden muss. Um diese Waffe benutzen zu können ist der Lehrgang „Explosi-onsprojektile“ notwenig.


Partikelwerfer

Der Partikelwerfer benötigt zwei verschiedene Sorten Munition. Zum einen die Energiezelle, mit deren Hilfe die Partikel beschleunigt werden, zum anderen den Lauf, aus dessen Innenwand die Partikel herausgerissen werden. Der Lauf kann wahrscheinlich 150 Schüssen standhalten, jedoch sollte er aus Sicherheitsgründen mit der EZ nach ca 100 Schüssen gewechselt werden.


Pistole

Unter Pistole verstehen wir alle semiautomatischen Handfeuerwaffen. Sie gehören zur üblichen Offiziersbewaffnung und unterscheiden sich nur gering in Größe und Effekt. Wie die meisten modernen Projektilwaffen verwenden sie keine chemische Zündung mehr, sondern basieren auf Magnetfeldtechnologie. Nach und nach werden sie jedoch durch Handdisruptoren abgelöst.


Plasmawerfer

Plasmagewehr und Plasmakanone verwenden die gleichen EZs wie der Disruptor jeweils gleicher Größe. Zusätzlich muss Materie möglichst hoher Dichte in den Materietank geladen werden. Dieser darf jedoch nur im völlig erkalteten Zustand der Waffe geöffnet werden. Das Erhitzen der Materie zu Plasma dauert doppelt so lange wie das Abfeuern der Waffe. Während sich erhitzte Materie im Lauf befindet, kühlt die Waffe nicht ab. Am Zielort des Schusses entsteht ein Flächenbrand von enormer Hitze, der kurze Zeit unpassierbar bleibt. Daher eignet sich diese Waffe hervorragend zum Decken des Rückzugs einer kleinen Einheit. Beim Plasmagewehr bedeckt der Flächenbrand ca 4qm, bei der Plasmakanone ca 7qm. Um diese Waffe benutzen zu können ist der Ausbildungslehrgang „Kerosin- und Plasmawaffen“ notwenig.


Raketenwerfer

Der Raketenwerfer hingegen zählt zu den wirklich effektiven Waffen. Zwar ist er sehr langsam, dafür zeichnet er sich durch unerreichte Treffsicherheit, unvergleichliche Reichweite und höchste Durchschlagskraft aus. Auch hier wurde die Maximalreichweite angegeben. Er verfügt über zwei Feuermodi: Die fünf Raketen können entweder einzeln, oder alle zusammen auf ein einzelnes Ziel abgefeuert werden. Um diese Waffe benutzen zu können ist der Lehrgang „Explosionsprojektile mit Zieleinrichtung“ notwendig.


Revolver

Revolver werden nur noch selten verwendet, da ihr ursprünglicher Vorteil gegenüber Pistolen (höhere Zuverlässigkeit) inzwischen durch die fortgeschrittene Technologie der Semiautomatik wettgemacht wurde. Darüber hinaus ist die Munition für diese Waffen viel teurer, da sie noch immer chemische Brennkammern enthält.


Schrotflinte

Schrotflinten gehören zwar niemals zur Ausrüstung eines Raumflotteninfanteristen, jedoch erfreuen sie sich auf fast allen Welten bei Kolonisten größter Beliebtheit, weshalb jeder Soldat über ihre spezifischen Eigenschaften informiert sein sollte. Im abgesägten Zustand macht die Schrotflinte auf kurze Distanz erheblich mehr Schaden, verliert aber auf weitere Entfernung enorm an Durchschlagskraft.


Splatgun

Die SplatGun ist die „Wegwerfvariante“ der Panzerfaust. Die Waffe wird ab Werk mit einem Schuss Munition geliefert, ist nicht nachladbar und kann nach Gebrauch liegengelassen werden, wenn der Gruppenführer nicht anderes befiehlt. Um diese Waffe benutzen zu können ist der Lehrgang „Explosionsprojektile“ notwenig.


Sturmgewehr

Das Sturmgewehr ist die Mutter und die Geliebte des Soldaten. Sie sorgt für ihn, mit ihr geht er zu Bett. Abgesehen von Spezialisten trägt jeder Raumflotteninfanterist dieses Gewehr zu jeder Tages- und Nachtzeit bei sich. Es befindet sich immer in sauberem, gepflegtem und geladenem Zustand. Es ist die einzige Waffe mit Bajonett, dem letzten Freund in ausweglos erscheinenden Situationen. Solange der Soldat noch Munition hat und keinen anders lautenden Befehl bekam, befindet sich das Bajonett an seiner Halterung, links des Laufes. Es kann auf das vordere Laufende aufgepflanzt werden, was das Sturmgewehr zu einer äußerst effektiven Nahkampfwaffe macht.
Das moderne Sturmgewehr verwendet eine nahezu rückstoßfreie Magnetfeldtechnologie für den Ausstoß zahlreicher kleiner Projektile. Das macht es trotz Größe und Gewicht zu einer geradezu handlichen Waffe, die in nahezu jeder Situation eingesetzt werden kann. Da das Beschleunigen der Projektile beim „Durchbrechen der Schallmauer“ erheblichen Lärm machen, ist das Sturmgewehr mit einer Unterschalloption ausgestattet, die es ermöglicht, leise zu schießen. Dabei verliert die Wucht der Projektile jedoch an Durchschlagskraft.


Sturmkanone

Die Sturmkanone ist eine wuchtige doppelläufige Flinte, die bei jedem Schuss zwei große Projektile aus jedem Lauf verschießt, die bei Aufschlag explodieren. Die Projektile können im Lauf gesammelt (je 4 Stück) und erhitzt werden, wodurch sie nach spätestens 20m explodieren. Nach jedem Schuss muss einzeln repetiert werden. Diese Waffe befindet sich noch in der Entwicklung und wird nicht an Soldaten ausgegeben.


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iplt/bewaffnung.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/12 10:38 (Externe Bearbeitung)