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        <title>TRAUMA Universalrollenspiel</title>
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        <description>Abkürzungen
ADAusdauer (HEk)APAusdauerpunkte (NE)ASAusstrahlung (HEg)ÄSÄtherische Sicht (HEw, nichtmenschlich)BALBalista (Waffengattung)BHBeherrschung (HEg)BHggeistige Beherrschung (geteilte HEg)BHkkörperliche Beherrschung (geteilte HEg)BLRBlasrohr (Waffengattung)</description>
    </item>
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        <description>Anwendung einer Fertigkeit

Wenn ein Charakter während des Spiels eine Handlung ausführen möchte, deren Ausgang unklar ist, dann muss er eine Fertigkeit anwenden, die darauf zutrifft. Es wird bei Vollendung der Handlung gewürfelt, ob sie erfolgreich war oder nicht. Ob überhaupt gewürfelt werden muss, entscheidet normalerweise der Spielleiter. Er legt auch fest, ob Boni oder Mali für den Wurf gelten.</description>
    </item>
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        <title>regeln:bewegung</title>
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        <description>Bewegung

Jedes Wesen, das sich fortbewegt, hat einen Mobilitätswert. Dieser Wert gibt die maximale Bewegungsgeschwindigkeit der unbelasteten Kreatur in m/s an. 

Die Mobilität setzt sich aus der Basismobilität und einem prozentualen Multiplikator durch die Fertigkeit Laufen zusammen. Die Berechnungsformel für die Basismobilität ist folgende:</description>
    </item>
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        <description>Eine Trauma-Runde

Im folgenden wird erklärt, wie eine Spielrunde vor sich geht und wie das Spiel konkret funktioniert. Erfahrene Rollenspieler werden hier nichts Neues erfahren. Die Erklärung dient dem Einstieg.  

Spieler und Spielleiter

Eine Spielrunde besteht günstigerweise aus zwei bis fünf Spielern und einem Spielleiter (SL). Nur ein Spieler und der SL (1-zu-1) geht auch. Sechs oder mehr Spieler sind durchaus ebenfalls möglich, allerdings wird es bei mehr Spielern für den SL immer aufwänd…</description>
    </item>
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        <description>Entwicklung / Fortbildung

Entwicklungspunkte (EP)

Um die Haupteigenschaften und Fertigkeiten eines Charakters zu erhöhen sind EP notwendig. Diese Punkte dient als eine Art Währung und Evaluationsmöglichkeit für Charakterwerte.
Für die Erschaffung eines Charakters steht eine bestimmte Punktzahl von EP zur Verfügung und später bekommt der Charakter immer wieder EP dazu, wodurch sich seine Werte erhöhen. Die EP sind also eine Möglichkeit zur Charakterent-wicklung.</description>
    </item>
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        <description>Entwicklungskosten

Die folgende Tabelle zeigt, wie die Ausgabe von Entwicklungspunkten (EP) bei höher werdenden Fertigkeits-Grundwerten ansteigen. Die in der mittleren Spalte aufgeführten EP-Werte beziehen sich auf das Steigern um 1 % auf den links stehenden Fertigkeitswert.</description>
    </item>
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        <description>Fall und Aufprall

Wenn ein Charakter fällt (oder etwas rammt), kann er Schaden bekommen. Die Höhe des Schadens hängt von seiner Aufprallgeschwindigkeit ab, die Art des Schadens richtet sich danach, worauf er fällt, meistens handelt es sich aber um Stoß-Schaden.</description>
    </item>
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        <description>Fertigkeiten

Jeder Charakter beherrscht eine Anzahl von Fertigkeiten, die sein gelerntes Können und Wissen repräsentieren. Die Beherrschung einer Fertigkeit drückt sich in einem Prozentwert aus. Dieser setzt sich aus dem gelernten Grundwert und dem HE-Bonus zusammen. Je höher der Fertigkeitswert ist, desto besser beherrscht der Charakter diese Fertigkeit.
Eine Fertigkeit besteht aus ihrer Bezeichnung, einem Wert (aus Basiswert und HE-Bonus) und einem Schwierigkeitsgrad.</description>
    </item>
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        <description>Prinzipien des Kampfes

Das Spiel versucht im Bezug auf Kampf mehr realistisch und weniger heroisch zu sein. Wenn ein Charakter etwas tun will und seine Fähigkeit gut beherrscht, dann wird er das normalerweise auch schaffen. Bei der Anwendung von Waffen, bzw. der Durchführung von Kampfhandlungen ist das genauso wie bei jeder anderen Fertigkeit. Die meisten Waffen, von der Keule bis zur Schusswaffe, kön-nen einen Menschen mit einer einzigen erfolgreichen Anwendung kampfunfähig machen, verkrüppeln…</description>
    </item>
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        <description>Haupteigenschaften (HE)

Ein menschlicher Charakter hat achtzehn Haupteigenschaften, sechs körperliche, sechs geistige und sechs wahrnehmende.
Alle HE können bei Menschen theoretisch Werte von 1 bis 100 annehmen. Andere Rassen, Tiere oder künstliche Individuen ha-ben zum Teil ähnliche, zum Teil aber auch ganz andere Zahlenbereiche oder sogar andere Haupteigenschaften. Bei allen HE bedeutet eine hohe Zahl stets einen guten Wert.</description>
    </item>
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        <description>Kampfablauf

Nicht immer ist es wichtig, viel Schaden zu machen. Mindestens genauso wichtig kann es sein, zuerst Schaden zu machen. Der zeitliche Ablauf eines Kampfes ist daher von großer Bedeutung.

Kampfbeginn

Ein Kampf beginnt, indem ein Charakter die erste Kampfhandlung durchführt, z.B. indem er seine Waffe zieht oder eine Waffe anwendet, die er schon bereit hielt. Ab diesem Zeitpunkt wird das Spiel in Kampfrunden weitergeführt, bis der Kampf beendet ist. Eine Kampfrunde umfasst etwa ein bi…</description>
    </item>
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        <description>Fertigkeitenliste

Im Folgenden sind einige Fertigkeiten alphabetisch aufgelistet. Am Anfang steht die Bezeichnung der Fertigkeit. Danach folgen die bonusgebenden Haupteigenschaften (HE), der Schwierigkeitsgrad (SG) und der Technische Entwicklungsgrad (TEG).</description>
    </item>
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        <description>Magischer Entwicklungsgrad (MEG)

Alles über den MEG und Magie im Allgemeinen finden Sie in Kapitel 06 (Magie).
In vielen fiktiven Welten (z.B. in der Science Fiktion, bei Piraten- oder Mantel und Degen-Welten, im Western oder im Horror) gibt es keine Magie, bzw. sie spielt oft keine Rolle. Trotzdem sei es empfohlen einen Magischen Entwicklungsgrad für diese Welten offen zu lassen, denn es kann ja während einer Kampagne zur Wiederentdeckung magischer Fähigkeiten kommen oder plötzlich Vampire mit…</description>
    </item>
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        <title>regeln:nebeneigenschaften</title>
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        <description>Nebeneigenschaften (NE)

Jedes Wesen hat eine Reihe von Nebeneigenschaften, die seine Person genauer beschreiben. Es gibt zwei Arten von NE. Die einen können einfach festgelegt werden (z.B. Geschlecht oder Haarfarbe) und die anderen errechnen sich aus den HE, Fertigkeitswerten und anderen Werten (z.B. Gewicht oder Ausdauerpunkte). Wie das genau geht, erfahren Sie im Kapitel Charaktererschaffung. Im folgenden wird nur kurz erklärt, was die jeweilige NE ist.</description>
    </item>
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        <description>Neue Welten

Trauma bietet die Möglichkeit, in jeder erdenklichen Umgebung von Zeit und Raum zu spielen. Diese Umgebung, in der sich die Charaktere bewegen, bezeichnet man als Spielwelt.
Jede Spielwelt ist theoretisch ein ebenso komplexes Gebilde wie unsere eigene, reale Welt. Um eine Spielwelt zu beschreiben muss man folglich vereinfachen und Schwerpunkte setzen, um den Überblick zu behalten und sich nicht in unwichtigen Einzelheiten zu verlieren. Oft werden zu Beginn nur die gröbsten Daten ein…</description>
    </item>
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        <description>Rückbildung

Verlernen von Fertigkeiten

Nach Ablauf jeden Jahres wird jede Fertigkeit auf Verlernen überprüft. Wenn ein 1W100-Wurf zuzüglich GD-Bonus unter dem Fertigkeitswert liegt, so verliert die Fertigkeit 1 Punkt. Das Verlernen beginnt aber erst mit dem 21. Lebensjahr.</description>
    </item>
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        <description>Sozialer Entwicklungsgrad (SEG)

Jede Welt verfügt über Strukturen des Zusammenlebens, die Gesetzgebung, Rechtsprechung und Handlungen im Sinne der Allgemeinheit regeln.

Um ein soziales Gefüge schnell einordnen zu können, gibt es den SEG, der aus einer Zahl für die Größe der sozialen Gemeinschaft und einem Buchstaben für die Herrschaftsform besteht. Eine frühsteinzeitliche Kultur hätte zum Beispiel einen SEG von 1-M, ein klanorientiertes System, in dem ein einzelnes Oberhaupt bestimmt. Es ist s…</description>
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        <description>Spielorte

Zeichnen Sie von wichtigen Orten im Spiel eine einfache aber, wenn möglich stimmungsvolle Grafik (Skizze, Grundriss, Ansicht wie vorige Seite oder richtiges Bild wie unten), die als Handout für die Spieler dienen kann und halten Sie die wichtigsten Dinge schriftlich fest wie beispielhaft im Text rechts. Erstellen Sie zusätzlich eine stichwortartige Liste der wichtigsten Persönichkeiten mit Name, Alter, Funktion und erwähnenswerten Besonderheiten zum Aussehen, ihren Besitztümern und me…</description>
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        <description>Das TRAUMA-Universalrollenspiel

Die TRAUMA-Regeln gibt es als Buch zu kaufen im FlyingGames Online-Shop .

Die Regelversion hier im Wiki ist orthografisch überarbeitet.
Das Buch beinhaltet zahlreiche Illustrationen, die in dieser kostenlosen Leseversion nicht enthalten sind.</description>
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        <description>Technischer Entwicklungsgrad (TEG)

Jede Welt verfügt über eine maximale technische Entwicklung. Sie durchläuft verschiedene Phasen, die sich aufgrund neuer Entdeckungen, Erfindungen oder Weiterentwicklung der Weltanschauung ändern. Diese Phasen nennen sich technische Entwicklungsgrade (TEG).</description>
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        <description>Tipps für Spielleiter

Finde die Ziele der Spieler heraus.</description>
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        <title>regeln:vorwort</title>
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        <description>„Geld oder Leben!“

TRAUMA ist nicht unter dem Gesichtspunkt entstanden, möglichst schnell ein gut verkaufbares Rollenspiel zu erstellen, vielmehr ist die Entwicklung dieses Spiels eine langwierige Suche nach einem wertvollen Rollenspiel. 
Ein wertvolles Rollenspiel gibt dem Spieler die Möglichkeit kreativ zu sein und sich weiter zu entwickeln. Es gibt ihm deshalb die Möglichkeit immer wieder Neues auszuprobieren.</description>
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        <title>regeln:wann_wird_gewuerfelt</title>
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        <description>Wann wird gewürfelt?

Wie in der beispielhaften Trauma-Runde auf der vorher gehenden Seite beschrieben, schildern die Spieler ihre Vorhaben und Handlungen, durch die die Geschichte voranschreitet.
Viele dieser Schilderungen sind ganz normale Dinge, die kein Spannungspotential bergen. Das Öffnen einer unverschlossenen Tür, das Mittagessen in einer Kneipe, der Einkauf auf dem Markt oder eine beschauliche Kutschfahrt durch die Stadt ist in den meisten Geschichten eine völlig normale Begebenheit ode…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.flyinggames.de/doku.php?id=regeln:was_ist_rollenspiel&amp;rev=1597221522&amp;do=diff">
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        <description>Was ist Rollenspiel?

Diese Seite kann von erfahrenen Rollenspielern übersprungen werden. Sie ist als Einführung für Neulinge gedacht.

Eine Gruppe von Spielern sitzt an einem Tisch. Einer ist der Haupterzähler/Spielleiter. Der Spielleiter erzählt eine, wenn möglich, spannende Geschichte, in der verschiedene Personen (Charaktere) vorkommen. Jeder Spieler spielt eine dieser Personen (Spieler-Charakter) und kann, sobald diese in der erzählten Geschichte vorkommt, selber entscheiden, was sie tut un…</description>
    </item>
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        <description>Was man so braucht...

Diese Seite kann von erfahrenen Rollenspielern übersprungen werden. Sie ist als Einführung für Neulinge gedacht.

Einen bequemen (nicht zu bequemen), warmen, trockenen Platz, an dem alle gut sitzen, schreiben und würfeln können, genügend Charakterbögen, Bleistift und Radier-gummi, Würfel (siehe unten) und vielleicht Würfelbecher, einige leere Blätter für Kartenzeichnungen und andere Notizen, einen Taschen-rechner (für die Cha-rakter</description>
    </item>
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        <title>regeln:weltordnung</title>
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        <description>Weltordnung

Wenn TEG, SEG und MEG (siehe Kapitel „Magie“) festgelegt sind, gibt es zwei grundsätzliche Vorgehensweisen:

Entweder man setzt zuerst die globalen Verhältnisse der Welt fest und arbeitet dann den Ausschnitt der Welt, in dem das Spiel stattfinden wird, genauer aus. Oder, wenn man zu Beginn nur wenig Zeit investieren möchte, man überlegt sich zuerst den Spielausschnitt und erweitert ihn später nach Bedarf.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://wiki.flyinggames.de/doku.php?id=regeln:wuerfel&amp;rev=1597221522&amp;do=diff">
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        <title>regeln:wuerfel</title>
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        <description>Würfel

Diese Seite kann von erfahrenen Rollenspielern übersprungen werden. Sie ist als Einführung für Neulinge gedacht.

Würfel benötigt man bei TRAUMA, um zufällige Ereignisse zu simulieren. Überall wo der Ausgang einer Aktion nicht sicher oder bestimmbar sein soll, werden Würfel gerollt, um zu ermitteln, was passiert. Unvorhersehbare Ereignisse erzeugen Spannung, das ist für die Erzählung oft wichtig.</description>
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        <title>regeln:ziele_der_spieler</title>
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        <description>Ziele der Spieler

Um als Spielleiter mehr Informationen darüber heraus zu bekommen was die Spieler wollen, kann der Spielleiter sie bitten, ein paar Fragen zu beantworten, die ihm mehr über ihre Ziele, Vorlieben und Erwartungen verraten. 

• Warum spielst Du Deinen Charakter gerne?</description>
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