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1111:kampagnen

Kampagnen

In der Welt von TRAUMA 1111 sind spannende Abenteuer und großartige Kampagnen möglich, die die teilnehmenden Spielercharaktere durch mehrere Städte oder sogar Länder führen und sie zu kleineren und größeren Geschehnissen führen. Natürlich dienen die Informationen dieses Wikis dazu, solche Kampagnen selbst zu entwickeln, aber trotzdem sollen an dieser Stelle einige Kampagnenideen vorgestellt werden.

ACHTUNG! Die nachfolgenden Kampagnenlinks sind NICHT für Spieler gedacht.

Das Geheimnis des schwarzen Barons
In dieser Kampagne sind die Charaktere die Gesandschaft einer Baronin von Augenburg, für welche sie ein Brautwerbungsgemälde dem Baron von Schönhofen ins südlich gelegene Schönhofen bringen sollen. Sowohl die Reise als auch der Aufenthalt in Schönhofen verläuft nicht so, wie die Charaktere es an einem Hof erwarten würden. Nach und nach werden sie in dunkle Machenschaften hinein gezogen.
Aber werden sie es früh genug bemerken und am Ende wissen wer ihre Freunde sind?

Der Zorn des Meenor
Die Kampagne spielt rund um das Fuhrunternehmen Birnbaum in Erbsburg, welches jähen Aufschwung bekommt, als die Meerenge bei Meyburg von furchtbaren Schiffsunglücken heimgesucht wird und der Seehandel in der Meyenstraße stark einbricht.
Gegenstand der Kampagne ist es, dem Fuhrunternehmen zum Aufschwung zu verhelfen indem eine Vielzahl sich überschneidender Probleme gelöst werden müssen. Schlussendlich können die Spielercharaktere vielleicht sogar herausfinden, was hinter dem Zorn des Meenor steckt.

Die Rückkehr des grünen Propheten
Diese Kampagne dreht sich um die Bewohner des Klosters für Grüne Magie „La Rose Vert“ in Rosin, denen eine wichtige Reliquie gestohlen wird. Ihre Aufgabe ist es, die weit gereisten Diebe zu verfolgen und die Reliquie unbeschadet zurück zu bringen.
Eine Kampagne, die sich schnell bewegt und die Spieler durch so manches Land des westlichen Kontinents führt.

Staub der Götter Eine Kampagne für einen hochelfischen Gesandten und zwei Einwohner von Rejaska, die eine unglaubliche Entdeckung machen, die das ganze Land verändern könnten. Wird die Prophezeihung über den Sturz des Gottkaisers Pharotan-Pesh wahr? Welche Rolle spielen die Drachen? Werden die Charaktere gegen ihre persönlichen Verfolger bestehen?

Die 7 Kelche des Chaos
Die Charaktere sind in Meyburg unterwegs und bekommen von dem zerstreuten Professor Johannes Klarsicht den Auftrag nach Chorr zu reisen und ein Glas voll blaues Wasser des Flusses Alachon zu bringen. Eine gefahrvolle Reise durch wildes Land voller magischer Wunder.
Aber sie sind nicht die einzigen, die unterwegs sind. Hier braut sich etwas zusammen.

Für den König
Das ist eine Kampagne für deutsche Patrioten.
Ein Freiherr in Mondheim sucht eine vielseitige Truppe von 4 bis 6 Spezialisten, die eine Erkundig für ihn unternehmen. Sie sollen nach Seeburg reisen und möglichst unauffällig Erkenntnisse über den Verbleib einer Traumheimer Gesandtschaft gewinnen. Ein unscheinbarer Auftrag, der die Spielercharaktere in große Dinge von historicher Wichtigkeit verwickeln wird. Aber haben sie auch die Stärke dafür?

Für Traumheim
Der zweite Teil von 'Für den König!'
Die Spielercharaktere werden als Berater und Leibwächter eines adligen Kriegshelden in den Kreis des Traumheimer Hochadels eingeführt und müssen ihm bei Hofe den Rücken stärken, damit Traumheim im großen innerdeutschen Spiel seine Macht als Regierungssitz behält.
Eine Gratwanderung, die leicht zum Sturz des Königs führen könnte - aber auch zu großem Ruhm.

Für Seeburg
Der dritte Teil von 'Für den König!'
Wenn die Dinge wirklich gut gelaufen sind, dann öffnet sich den Spielercharakteren ein Weg in die Oberschicht, der sich nur wenigen Leuten aus dem Volk bietet. Sie bekommen die Mitverantwortung über den Aufbau der Grenzbaronie Seeburg und sehen sehr bald schon einen Berg schier unlösbarer Probleme vor sich.
Werden die Spieler durchsetzungsfähig und schlau genug sein, um diese Aufgaben zu meistern?

1111/kampagnen.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/12 10:38 (Externe Bearbeitung)