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Würfel

Diese Seite kann von erfahrenen Rollenspielern übersprungen werden. Sie ist als Einführung für Neulinge gedacht.

Würfel benötigt man bei TRAUMA, um zufällige Ereignisse zu simulieren. Überall wo der Ausgang einer Aktion nicht sicher oder bestimmbar sein soll, werden Würfel gerollt, um zu ermitteln, was passiert. Unvorhersehbare Ereignisse erzeugen Spannung, das ist für die Erzählung oft wichtig.

Benötigte Würfel

Jeder Spieler benötigt einen vollständigen Satz von Würfeln: W4 (vierseitig), W6 (sechsseitig), W8 (acht-seitig), W12 (zwölfseitig), W20 (zwanzigseitig), W30 (dreißigseitig) und zwei W10 (zehnseitig). Am meisten werden jedoch die beiden W10 gebraucht, nämlich um einen W100 zu simulieren. Abkürzung: Wenn in den Regeln im folgenden von Würfeln die Rede ist, dann werden sie meistens abgekürzt geschrieben. Ein W4 ist ein vierseitiger Würfel, ein W6 ein sechs-seitiger und so weiter.

Wenn vor dem W noch eine Zahl steht, bedeutet das, dass man diese Anzahl von Würfeln werfen und die Einzelergebnisse zusammenzählen muss.

Beispiel: 2W6 heißt, dass man zwei sechsseitige Würfel werfen muss und die beiden Zahlen zusammen-zählt. Man erhält dadurch ein Ergebnis von 2 bis 12.

W100 (W%)

Der hundertseitige Würfel ist der meistbenutzte Würfel in TRAUMA. Man benutzt ihn, um Proben gegen Haupt-eigen-schaften und Fertigkeiten zu bestehen.

Der W100 wird durch zwei verschiedenfarbige W10 reprä-sentiert. Der eine Würfel (z.B. der dunklere) stellt die Zehner-ziffer dar und der andere die Einerziffer. Das muss vor dem Würfeln festgelegt werden. Wenn beide Würfel die 0 zeigen (00), ist das Ergebnis eine „100“.

Andere Würfe

Auf die gleiche Art wie einen W100 kann man z.B. auch einen W40 oder einen W60 simulieren. Hier nimmt man statt einem W10 einen W4 oder W6 als Zehnerwürfel. Allerdings zählt die höchste Zahl dann als 0.

Beispiel W40: bei einer gewürfelten 4 (Zehner) und 8 (Einer) ist das Ergebnis folglich keine 48 sondern eine 08. Nur bei einer Einerzahl von 0 zählt die 4 als wirkliche 4 und stellt den Höchstwurf von 40 dar.

Einen W50 kann man erzeugen, indem man einen W100 wirft und das Ergebnis halbiert. Ein W1000 wird mit drei W10 simuliert (Hunderter-, Zehner- und Einerwürfel).

Desweiteren kommt es bei der Schadensermittlung im Kampf recht häufig vor, dass man beliebige Zufallszahlen ermitteln muss (Z. B. W13). In so einem Fall sollte man den nächst-höheren Würfel werfen und alle unmöglichen Ergebnisse ignorieren und so lange würfeln, bis ein mögliches Ergebnis erzielt wurde.

Beispiel W13: Barnulf, der Waldläufer, macht mit seiner kleinen Streitaxt W13 Schaden. Sein Spieler würfelt mit einem W20 und erzielt eine 18. Da dieses Ergebnis unmöglich ist, muss der Wurf wiederholt werden. Der Spieler würfelt nun eine 3 – kein gutes Ergebnis, aber in Ordnung.

Diese speziellen Würfelmethoden kommen allerdings nur selten zur Anwendung, sind aber flexible Zufallsgeneratoren für unübliche Zahlwerte (Z. B beim Waffenschaden).



Trauma-Regeln

regeln/wuerfel.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/12 10:38 (Externe Bearbeitung)