Um die Haupteigenschaften und Fertigkeiten eines Charakters zu erhöhen sind EP notwendig. Diese Punkte dient als eine Art Währung und Evaluationsmöglichkeit für Charakterwerte. Für die Erschaffung eines Charakters steht eine bestimmte Punktzahl von EP zur Verfügung und später bekommt der Charakter immer wieder EP dazu, wodurch sich seine Werte erhöhen. Die EP sind also eine Möglichkeit zur Charakterent-wicklung.
Um eine Fertigkeit mit SG 1 neu zu lernen, kann ein Charakter entweder 5 Unterrichtseinheiten an 5 Tagen (10 Stunden) bei einem Lehrmeister Untericht nehmen oder 5 Tage a 4 Stunden (insgesamt 20 Stunden) selbst lernen (z.B. mit Lehrbuch, Audio-Aufnahme, Film, im Trainingscamp oder wenn man bereits eine verwandte Fertigkeit mit Grundwert 25 oder mehr beherrscht).
Die Zeit des Grundkurses wird mit dem SG multipliziert und durch den LF geteilt.
Nach Absolvierung des Grundkurses hat der Charakter einen Grundwert von 0 + HE-Bonus in dieser Fertigkeit.
Wenn der Charakter bereits eine verwandte Fertigkeit beherrscht (siehe Fertigkeitenbeschreibung), dann ist der Grundwert zu Beginn nicht 0 sondern schon entsprechend höher.
Beispiel: Klarissa findet auf ihren Abenteuern einen magischen Obsidiandolch und möchte deshalb die Fertigkeit Faustklinge lernen. Sie tut das bei einem Lehrmeister in Kornbach. Die Fertigkeit hat SG 1 und ihr Lernfaktor ist 1,0. Sie benötigt also 5 Tage mit jeweils zwei Lehrstunden. Wenn sie den Grundkurs abgeschlossen hat, bekommt sie 50% von ihrer verwandten Fertigkeit Faustkampf. Der Faustkampf-Grundwert ist 47. Sie bekommt also in Faustklinge den halben Grundwert von 23 (beim Lernen immer abrunden) und hat einen Bonus von 15. Ihr Fertigkeitswert beträgt also 38. Kein schlechter Anfang, aber sie hat vor weiter zu üben.
Fertigkeiten können auf drei verschiedene Arten gesteigert werden.
• Training/Studium (alleine oder mit Partner)
• Unterricht (bei einem Lehrmeister)
• Anwendung (unter ernsten Bedingungen)
Eine Fertigkeit erhöht sich um einen Punkt, wenn sich genügend Entwicklungspunkte (EP) angesammelt haben. Die nötigen EP für einen Punkt sind Zehnerwert des zu erreichenden Grundwertes multipliziert mit dem SG.
Auf dem Charakterbogen sind die Fertigkeitswerte schon mit den HE-Boni zusammengerechnet. Beim Steigern geht man jedoch immer vom Grundwert der Fertigkeit (ohne Bonus) aus, er muss also zum Steigern abgezogen werden.
Beispiel: Klarissa will ihren Wert in Faustklinge um 1 auf 39 erhöhen. Der HE-Bonus beträgt 15, der angestrebte Grundwert ist also 24. Sie muss also den Zahnerwert (2) mit dem SG (1) multiplizieren, was 2 ergibt. Sie benötigt also 2 EP für die Steigerung.
Beim Eigentraining bekommt man für einen halben Tag (4 Stunden) 1 EP x (LF + Lehren/100) x (Qualität der Lehr-unterlagen). Das Ergebnis wird grundsätzlich abge-rundet, deshalb ist es ratsam mehrere Trainingstage zu sammeln, bevor man die Boni zusammen rechnet.
Das Training oder Studium setzt bestimmte Bedingungen vorraus, die von der Fertigkeit abhängig sind. Um Nahkampf zu trainieren benötigt man einen Partner, um Wissen zu studieren, benötigt man Bücher, Filme oder ähnliches, um Schießen zu üben verbraucht man Munition und Schießscheiben. Der Spielleiter sollte abwägen, ob die Bedingungen für das Training ausreichend sind und welche Kosten sie verursachen.
Wenn eine Wissensfertigkeit, ein Kampfwert oder Handwerk dennoch gesteigert werden soll, obwohl die Trainingsbedingungen nicht ausreichend sind oder der Lernende verletzt ist dann gibt es nur die Hälfte der normalen EP.
Das stundenweise ansammeln von Lerneinheiten sollte nur in Ausnahmen vom Spielleiter erlaubt werden, um die Prozedur nicht zu buchhalterisch werden zu lassen, prinzipiell spricht aber nichts dagegen. Beispiel: Peter Weller, selbständiger Privatdetektiv, observiert sieben Tage lang in den Morgenstunden eine Wohnung und trainiert am Nachmittag jeweils 2 Stunden „Einhand-laser“ in einem Schützen-Center. Er hat somit am Ende der Woche 3,5 Lerneinhei-ten (EP). Multipliziert mit seiner LF von 1,36 gibt das ins-gesamt 4,76 ⇒ 4 EP.
Um zu unterrichten, muss der Fertigkeitswert des Lehrmeisters mindestens 25 höher sein als der seines Schülers. Um mehr als einen Schüler gleichzeitig unterrichten zu können, muss ein Lehrmeister über die Fertigkeit Lehren verfügen. Ein Lehrmeister kann bis zu einem Zehntel des Fertigkeitswertes an Schülern zusätzlich unter-richten. Wenn es mehr Schüler gibt, lernen nur die von ihm, die den besten KZ-Wert haben. Für alle anderen gilt der Unterricht nur wie ein Training.
Beim Unterricht bekommt ein Schüler pro Unterrichtseinheit (2 Stunden) 1 EP dazu. Die Zahl an EP, die ein Schüler lernt, ohne seine Fortbildung länger zu unterbrechen wird am Ende mit seiner LF multipliziert. Die in Listen aufgeführten Kosten für einen Lehrmeister schlie-ßen die benötigten Unterrichtsmaterialien oder -bedingungen normalerweise mit ein.
Der Lehrmeister muss keinen Fertigkeitswurf für „Lehren“ durchführen. Er bekommt für 10 Tage Lehren einen EP in der unterrichteten Fertigkeit. Auch die so erlangten EP werden mit der LF multipliziert.
Anwendung Immer wenn man eine Fertigkeit unter ernsten Be-dingungen anwendet (Spielleiter entscheidet), und einen speziellen Erfolg oder einen speziellen Fehler als Würfel-ergebnis erhält, be-kommt der Charakter sofort einen EP für diese Fertigkeit dazu. Bei einem Super-Erfolg (EEE) bekommt man sogar 10 EP. Diese EP sind absolut und werden nicht durch den LF oder andere Boni modifiziert. Sie können also sofort in Form eines Striches in der Spalte EP notiert werden.
EP können vom Spielleiter auch durch langfristige Spielaktivität gegeben werden: Allgemeinwissen steigt jeden Spielabend automatisch um 1 EP durch Lebenserfahrung, Sprachen können in drei Tagen um 1 EP steigen, wenn der Charakter sich ohne Übersetzerin der Fremde durchschlägt, usw.
Steigern von Haupteigenschaften Nicht nur Fertigkeiten, sondern uch einige HE lassen sich steigern. Dabei wird unterschieden zwischen der einfacheren Steigerung einer kurzzeitig abge-sunkenen HE auf ihren ursprünglichen Wert (kleiner SG) und der Steigerung einer HE über den anfänglich ausgewürfelten Wert (größerer SG). Das soll in Rechnung ziehen, dass in der Jugend des Charakters die HE in einer bestimmten Weise angelegt wurden. Als Erwachse-ner über diese Veranlagung hinauszukommen ist nicht so leicht.
Die Steigerung abgesunkener HE ist dazu da, sie wieder auf ihren ursprünglichen Wert anzuheben, wenn der Wert reduziert wurde. ST kann z.B. durch längere Bettlägerigkeit bei Krank-heit oder durch üble Haftbedingungen absinken, GG durch längeren Aufenthalt in Schwerelosikgeit oder SR durch Völlerei. Für diese Steigerung werden die niedrigeren SG in der ersten Spalte der unten stehenden Tabelle benutzt. Wenn allerdings direkt nach dem Absinken der Verlust nicht baldmöglichst wieder antrainiert wird, dann geht der Vorteil des kleinen SG verloren.
Im Folgenden sind alle steigerungsfähigen HE und die dazu notwendigen SG angegeben. Die Werte in Klammern kommen bei der schwierigeren Übersteigerung zur Anwendung.
^HE^darunter^darüber^
Stärke | SG 1 | SG 2* |
Widerstandskraft | SG 2 | SG 3 |
Reaktion | SG 2 | SG 3 |
Ausdauer | SG 1 | SG 2 |
Statur | SG 1* | SG 2 |
Konzentration | SG 2 | SG 3 |
Beherrschung | SG 2 | SG 3 |
Gleichgewicht | SG 2 | SG 3 |
Der Spielleiter kann eine Übersteigerung von ursprünglichen HE verbieten oder auf nur 10% des Wertes begrenzen. Statur und Beherrschung sollten jedoch immer übersteigerbar sein.
Wenn eine HE sich verändert, muss der Ursprungswert von der Erschaffung in Klammer notiert werden.
Die Vielzahl an Fertigkeiten von TRAUMA ist ein System von zusammenhängenden und sich überschneidenden Fachgebieten. Aus diesem Grund gibt es Verwandt-schaften unter den Fertig-keiten. Eine Verwandtschaft gibt an, wie stark sich verschiedene Fertigkeiten überschneiden. Einige komplexere Fertigkeiten schließen andere sogar vollständig ein. Die Verwandtschaft wird mit einem %-Wert angegeben.
Von einer Verwandtschaft kann man profitieren, wenn man die verwandte Fertigkeit noch nicht erlernt hat, oder sie neu lernt. Ab dem Moment, da ein Charakter zwei ver-wandte Fertigkeiten gelernt hat und sie auf seinem Charakter-bogen mit Bonus auftauchen, endet die Verwandtschaft und beide Fertigkeiten entwickeln sich getrennt voneinander weiter.
Wer z. B. Einhandschwert mit einem Wert von 50 (Grundwert ohne HE-Bonus) beherrscht, hat bei Zweihandschwert automatisch einen Wert von 45, da eine Verwandtschaft von 90% besteht. Dieser Fertigkeitsübertrag findet automatisch statt, ohne dass man die andere Fertigkeit gelernt haben muss. Sie wird nicht auf dem Charakterbogen notiert und es gibt auch keine EP durch Anwenden unter ernsten Bedingungen. Es darf auch kein HE-Bonus addiert werden.
Wenn eine verwandte Fertigkeit auf dem Charakterbogen erscheinen soll, dann muss der Charakter soviel Zeit investieren, als würde er sie neu lernen (5 Tage mit Lehrer oder 10 Tage selbst), danach hat er aber nicht nur den Grundwert von 0 sondern den verwandschaftlich festgelegten %–Wert abzüglich HE-Bonus. Beispiel: Der Jongleur Garibaldo beherrscht die Fertigkeit Jonglieren mit 79 (ohne HE-Bonus 61). Er macht einen Grundkurs in Trick-zaubern (10% Verwandtschaft). Er kann sich am Ende des Grundkurses einen Wert von 6 (10%) + 18 (HE-Bonus) = 24 aufschreiben.
Welche Fertigkeiten verwandt sind, steht im Kapitel „Fertigkeitenliste“ bei den jeweiligen Fertigkeitsbeschreibungen und im Kapitel „Kampf“ unter „Waffenverwandtschaften“.