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Anwendung einer Fertigkeit

Wenn ein Charakter während des Spiels eine Handlung ausführen möchte, deren Ausgang unklar ist, dann muss er eine Fertigkeit anwenden, die darauf zutrifft. Es wird bei Vollendung der Handlung gewürfelt, ob sie erfolgreich war oder nicht. Ob überhaupt gewürfelt werden muss, entscheidet normalerweise der Spielleiter. Er legt auch fest, ob Boni oder Mali für den Wurf gelten.

Für einen Erfolg muss mit dem W100 kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert gewürfelt werden. Je größer der Wert ist, desto leichter fällt es, mit dem W100 darunter zu bleiben. Ein Ergebnis darüber bedeutet einen Fehler. Auf jeden Fall aber gilt: Ein Ergebnis von 100 bedeutet immer einen Fehler, egal, wie hoch der Fertigkeitswert ist, der durchaus über 100 ansteigen kann.

Beispiel: Barnulf will Klarissa den goldenen Skljh zuwerfen, damit sie sich gegen den Gork wehren kann, und wendet dafür die Fertigkeit „Werfen/Fangen“ an. Barnulf hat einen Erfolgswert von 58 und würfelt 47. Das hat geklappt und Klarissa versucht ihn nun zu fangen. Sie hat einen Erfolgs-wert von 46 in „Werfen/Fangen“ und würfelt 75. Der goldene Skljh gleitet durch ihre Finger, fliegt noch etwas weiter und fällt direkt neben dem dunklen Gork zu Boden…

Guter Erfolg (Ee)

Ein guter Erfolg ist es, wenn der Anwender unter dem halben Fertigkeitswert bleibt. Das ist bei einer normalen Fertigkeitsanwendung vielleicht ein Tick mehr wert, als ein normaler Erfolg (E), sollte aber normalerweise keine allzu große Rolle spielen.
Beim Kampf (Angriff und Verteidigung - Trefferzone bestimmen) allerdings ist ein guter Erfolg oft relevant (siehe Kampf). Bei einem Wettbewerb (Grundregeln - Mechanismen des Spiels - Wettbewerb) kann ein Ee einen kleinen Qualitätsvorsprung bedeuten. Grundsäzlich liegt die Entscheidung aber beim Spielleiter, ob es tatsächlich der Fall ist.

Spezieller Erfolg (EE)

Ein spezieller Erfolg bei der Anwendung einer Fertigkeit ist, wenn die gewürfelte Zahl kleiner oder gleich der Zehnerstelle des Erfolgswertes ist. Ein EE ist also folglich erst ab einem Fertigkeitswert von 10 oder mehr möglich.

Beispiel: Bei einem Erfolgswert von 39 ist die Zehnerstelle die „3“. Also gibt es einen speziellen Erfolg bei einem Würfelergebnis von 01, 02 oder 03.

Wenn in einer Fertigkeit ein EE erzielt wurde, steigert sich der Fertigkeitswert um einen Entwicklungspunkt (EP). Hierzu wird ein Strich in der EP-Spalte auf dem Charakterbogen gemacht.

Super-Erfolg (EEE)

Ein Super-Erfolg bei der Anwendung ist, wenn der Würfelwurf kleiner oder gleich der Hunderterstelle des Erfolgswertes ist. Also eine 01 bei einem Fertigkeitswert von 100 oder mehr. Die Auswirkungen eines EEE sind vergleichbar mit einem doppelten EE. Bei einem EEE steigert sich der Fertigkeitswert nicht nur um 1 sondern um 10(!) EP.

Schwerer Fehler (FF)

Ein schwerer Fehler bei einer Anwendung ist, wenn die gewürfelte Zahl größer oder gleich dem Doppelten des Erfolgs-wertes ist.

Beispiel: Bei einem Erfolgswert von 34 gibt es ab 68 einen schweren Fehler. Bei einem Fertigkeitswert von 47 und da-rüber gibt es allerdings keinen schweren Fehler mehr, weil dieser dann stets mit dem speziellen Fehler zusammenfällt.

Spezieller Fehler (FF)

Ein spezieller Fehler bei einer Anwendung ist, wenn die gewürfelte Zahl größer oder gleich der Zehnerstelle des Erfolgs-wertes plus 90 ist. Ausnahme: Bei einem Fertigkeitswert von 97 oder 98 gilt: Fehler bei 99 und FF bei 100. Bei Fertigkeitswerten von 99 und mehr gilt: Bei einem Wurf von 100 wird zusätzlich mit einem W10 gewürfelt. Nur bei einem erneuten Wurf von 0 handelt es sich um einen speziellen Fehler.

Beispiel: Bei einem Erfolgswert von 76 ist die Zehnerstelle eine „7“. Also gibt es einen speziellen Fehler bei einer 97, 98, 99 und bei einer 00 (100).

Genauso wie beim EE steigert sich der Fertigkeitswert um einen EP wenn ein FF auftritt.



Anwendung einer Fertigkeit
EEESuper-Erfolgkleinergl. Hunderterwert+10 EP
EESpezieller Erfolgkleinergleich Zehnerwert+1 EP
EeGuter Erfolgkleinergleich halbem Wert
EErfolgkleinergleich normalem Wert
FFehlerüber normalem Wert
FfSchwerer Fehlerüber doppeltem Wert
FFSpezieller Fehlerüber 90 + Zehnerwert+1 EP




Modifikatoren (Boni und Mali)

Es gibt zwei Arten von Würfelmodifikationen: absolute und prozentuale. Wenn ein Modifikator absolut ist, wird der Bonus einfach addiert und der Malus subtrahiert. Wenn der Modifikator jedoch prozentual ist, wird er in Relation zum Fertigkeitswert gesetzt.

Beispiel: Bei einem Abzug von 50, wird der Fertig-keitswert einfach um 50 reduziert. Bei einem Abzug von 50% wird der Fertigkeitswert dagegen halbiert. Bei einem Abzug von 10% wird der Einfachheit halber die Zehner-zahl der Fertigkeit von ihrem Wert abge-zogen. Also bei 98 wären es 9 und das ergibt einen modifizierten Wert von 89.

Anwendung mehrerer Fertigkeiten zur gleichen Zeit:

Bei der Anwendung mehrerer Fertigkeiten, die (auch nur teilweise) zur gleichen Zeit ablaufen, gibt es unter Umständen Schwierigkeiten. Wenn eine Fertigkeit angewendet wird, wärend man noch eine andere ausführt, so muss für diese Fertigkeit zusätzlich ein Konzentrationswurf durchgeführt werden. Bei einem Konzentrationsfehler gibt es einen Abzug von 50% auf den Fertigkeitswert und bei einem besonderen Konzentrationsfehler einen Abzug von 100% (Trotzdem wird für einen Speziellen Fehler in dieser Fertigkeit gewürfelt mit einem angenommenen Fertigkeitswert von 0. Also FF bei 90 oder mehr.) Für jede weitere zusätzliche Aktion muss ein erneuter Konzentrationswurf gemacht werden. Wenn zwei Fertigkeiten zur gleichen Zeit enden, so muss auch nur für eine ein KZ-Wurf gemacht werden, nach Wahl des Spielers. Diese Regel gilt natürlich nicht für zwei Fertigkeiten, die sehr unterschiedliche Zeit in Anspruch nehmen.

Beispiel: Rufus Stabb, Raumschiff-Techniker, repariert mehrere Stunden lang die Triebwerke seines Shuttles. Währenddessen gibt es einen kurzen Kampf mit einigen Aliens, Man geht davon aus, dass er die Reparaturtätigkeit unterbricht, und erst nach dem Kampf wieder fortsetzt, ohne dass es zu Beeinträchtigungen der ganzen Würfe kommt. Auch ein Reiter, der vom Pferd aus kämpft, sollte keinen KZ-Wurf machen müssen. Allerdings ist die KZ-Probe angebracht bei einem Zauberer, der versucht einen Spruch zu sprechen und nebenbei Schläge parriert oder sogar selbst angreift.

Anwendung ungelernter Fertigkeiten

Wenn ein Charakter eine Fertigkeit unbedingt anwenden muss oder möchte, die er noch nicht gelernt hat, dann muss er gegen einen HE-Bonus dieser Fertigkeit würfeln. Von dieser Regelung sollten Spieler nur in Notfällen Gebrauch machen, da die Wahrscheinlichkeit für einen speziellen Fehler höher ist, als für einen normalen Erfolg.

Beispiel: Gregor McDunkan, Seemann, kann nicht schwim-men, wird aber bei einer Keilerei am Hafen ins Wasser gestoßen. Er will trotzdem eine erfolgreiche Probe gegen Schwimmen bestehen, um wieder das Ufer zu erreichen. Schwimmen hat ST und GE als bonusgebende Haupt-eigenschaften. McDunkan hat eine ST von 92 und eine GE von 60. Er entscheidet folglich mit W100 gegen den höheren ST-Bonus von 9 zu würfeln…

Beim Anwenden von Fertigkeiten (oder Haupteigenschaften) gibt es zwei verschiedene Arten von Würfel-situationen: Test und Wettkampf.

Test

Bei einem Test muss der Spieler einfach gegen eine seiner Fertigkeiten würfeln und das Ergebnis entscheidet über Erfolg oder Misserfolg. Bei einem Test gibt es oft noch äußere Einflüsse, die zu Boni oder Mali führen, die durch den Spielleiter festgelegt werden.

Der Spielleiter kann einen Spieler zu einem Test auffordern, wenn er denkt, dass der Charakter nicht automatisch mit der Situation zurande kommt und er sehen will, wie gut er ist.

Beispiel: Die Abenteurergruppe ist zu Pferd auf der Straße unterwegs. Ihr Ork-Gefangener läuft gefesselt nebenher. Niemand muss einen Reiten-Wurf machen, da der Spielleiter davon ausgeht, dass auch Charak-tere, die es nicht richtig gelernt haben, sich im Sattel halten können und im Fußgängertempo auf dem Pferd sitzen. Doch plötzlich reißt sich der Ork los und rennt querfeldein davon. Einer der Spieler entscheidet, dass sein Charakter ihm hinterher reitet, um ihn ein-zufangen. Der Spielleiter verlangt einen Test gegen Reiten. Da das Gelände sehr uneben ist, legt er sogar einen Abzug von 20% fest, der Fertigkeitswert wird für den folgenden Würfelwurf also um den doppelten Zehnerwert reduziert.

Der Spielleiter kann auch selbst Tests für die Charaktere der Spieler durchführen, wenn sie nicht wissen dürfen, dass etwas passiert. Er kann das aber auch tun wenn es nicht notwendig ist. Gewöhnlicherweise würfeln die Spieler gerne selbst, aber oft ist ein Wurf schneller selbst gemacht, bevor man jemanden auffordert es zu tun - für den Spielfluß ist das oft günstiger.

Beispiel: Nachdem die Spieler den Ork wieder einge-fangen haben, machen sie ein Nachtlager, um zu rasten und binden den Ork an einen Baum. In einem unbeobachteten Moment reißt sich der Ork wieder los und versucht sich davon-zuschleichen. Der Spielleiter macht für den zur Wache ein-geteilten Charakter einen geheimen Test gegen Hören, um festzustellen, ob er es bemerkt. Wenn der Test nicht klappt, dann wird er erst später bemerken, dass der Ork verschwunden ist.

Auch die Spieler können für sich selbst persönliche Tests durchführen. Allerdings gelten solche vom SL unaufgeforderten Tests nur dann, wenn sie ausschließlich den Charakter selbst betreffen.

Beispiel: Der leicht angetrunkene Seemann, Gregor McDunkan, wird in der Schänke von einem anderen Matrosen angepöbelt. Der Spieler ist sich nicht sicher, wie sein Charakter reagieren soll und läßt die Würfel ent-scheiden. Er macht deshalb einen BH-Test, um festzustellen, ob sich sein Charakter provoziert fühlt oder ob er die Beleidigung ignorieren soll. Er schafft den Test nicht, also lässt er seinen Charakter zornig reagieren – der Beginn einer weiteren, lustigen Knei-penschlägerei…

Wettkampf

Ein Wettkampf entsteht, wenn zwei oder mehrere Kontra-henten sich messen. Ein Wettkampf besteht meistens aus mehreren aufeinanderfolgenden Tests der gleichen Fertigkeit aller Teilnehmer, die so lange verglichen werden, bis eine Partei einen qualitativen Vorsprung von 1 bis 3 Punkten erreicht hat, je nachdem was erreicht werden soll.

Für einen Fehler (F) gibt es 0 Punkte, für einen Erfolg (E) 1 Punkt, für einen guten Erfolg (Ee) 1,5 Punkte, für einen Speziellen Erfolg (EE) 2 Punkte und für einen Sper-Erfolg (EEE) 3 Punkte. Ein schwerer Fehler zieht 1 Punkt ab. Wenn eine Partei einen Speziellen Fehler (FF) macht, heißt das, dass der Wettbewerb für sie verloren ist (–3 Punkte).

Beispiel: Ein Einsatzfahrzeug der Polizei verfolgt eine Bande von Bankräubern, die in ihrem Wagen fliehen. Der Gangsterwagen hat nur einen Vorsprung von 1 Erfolg. Beide Fahrer machen einen Test gegen Vierradfahrzeug. Der Polizist würfelt einen Erfolg, der Fahrer Bankräuber dagegen hat einen Fehler. Die Polizisten haben also eine Qualität von +1 gegenüber den Räubern und kommen nun gleichauf. In der nächsten Runde versucht der Polizist das Fahrzeug der Gangster zu überholen, um es stoppen zu können. Er würfelt jetzt leider einen Fehler, die Bankräuber dagegen haben sogar einen Speziellen Erfolg. Das heißt, sie haben diese Runde eine Qualität von +2 erwürfelt und damit nicht nur ihren ursprünglichen Vorsprung wieder hergestellt, sondern sogar vergrößert. Das könnte heißen, dass sie die Polizisten bald abschütteln. In diesem Beispiel könnte die Partei mit dem besseren Wagen noch einen Bonus auf ihre Würfe bekommen.



Trauma-Regeln

regeln/anwenden_einer_fertigkeit.txt · Zuletzt geändert: 2020/08/12 10:38 (Externe Bearbeitung)