(Rw: Selbst / Wb: 1 Individuum / Wt: 10 Sek. +)
Pro PK kann der Magier 10 Sekunden lang ohne besondere Erschwernisse an allen Formen von gewachsenen Pflanzen entlangklettern, springen und gehen. Schlingpflanzen sind kein Hindernis beim laufen oder schwimmen. Dornen, Pflanzengifte und fleischfressende Pflanzen stellen keine Bedrohung dar und haben nur dann Auswirkungen auf ihn, wenn der mit den Pflanzen Verbundene das wünscht.